聖剣伝説3 TRIALS of MANA 感想とレビュー 優秀なリメイクだが、聖剣伝説5,新作が作られないないと思った理由

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今回は、いままで遊んだことのないシリーズ、聖剣伝説のリメイク作品にあたる、聖剣伝説3 TRIALS of MANAをプレイし、隠しボスまでも倒してクリアしたので、その感想と聖剣伝説というシリーズについて、なぜ新作が出ないかの考察までも行いました。

 

 

このブログでは、最新ゲーム、スクウェア・エニックスの作品なども重点的に遊んでいますので、他の記事もご覧ください。

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聖剣伝説について シリーズの流れと衰退について

まず聖剣伝説について、ちょっとまとめていきます。

聖剣伝説はスクウェア・エニックスの作品で、古くは合併前のスクウェアから発売されていました。

 

1作目はファイナルファンタジー外伝とされていましたが、2作目からは独立した世界観になっており、1作目をさらにおしすすめたアクションRPGとして昇華しました。

 

温かみもありつつ、レベルの高いドット絵のグラフィック、だれでも親しみやすく成長を感じやすいアクション性、そして、王道のストーリー、さらには印象に残るBGM…

 

シリーズの中にはゲームバブル期だったとはいえ、100万本をこえるミリオンを達成しているものもあります。

 

しかし、PS2の「聖剣伝説4」が、クソゲーオブザイヤーにも選出され、アクションに傾倒し、ストーリーはややボロボロで、なぜかアクションなのにレベルリセット性を導入して、爽快感にかける作品になりました。

 

 

(私も弟が持っていた4を遊んだことがありましたが、かなりつらかった思い出が)

 

後述する理由のほうが、聖剣伝説衰退の要因ではありますが、聖剣伝説4は、聖剣伝説ブランドに大きな傷をつけることになりました。

 

その後も過去作がリメイクされましたが、バグの多さなどに不評に

 

一方で、シリーズ最高傑作と呼び声の高い聖剣伝説3のリメイクに関しては、スクウェア・エニックスのリメイク作品の中ではクオリティがとても高いと評判です。

 

 

(現在は過去作を一気に遊べるコレクションで予習しやすいですね)

 

 

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聖剣伝説3 TRIALS of MANA ゲームプレイ中心の感想とシステムについて

聖剣伝説3は、まさに古き良きSFCの作品を現代によみがえらせたような作品です。

戦闘、ストーリーなどのテンポが非常によく、クリア時間は15時間程度でしたが、ずっとゲームを楽しめた作品です。

 

主人公は6人の中から3人選び、メイン主人公とサブキャラを決めます。なぜ主人公たちがフェアリーと聖剣をめぐる旅に巻き込まれたのかが、丹念に描かれます。

(主人公のひとりリースは、シリーズ屈指の人気キャラクターで、他作品への出演も多いです)

1周のボリュームこそそこまで多くないですが、キャラによってストーリーの展開がかわったり、選べるキャラが違うのですべてのキャラを遊ぼうと思ったら、周回プレイが必須になります。

 

さらに、キャラは育成するごとで、バランス型、攻撃型など選択できるクラスチェンジ要素があり、全てのキャラとクラスで遊びつくそうと思うと100時間ぐらいは遊べそうです。

 

 

 

 

 

戦闘面はサクサクと進み、フィールド中にいる敵に接触するとエンカウントします。戦闘エリアから離れると簡単に逃げることもできますし、敵を倒しても一定時間ですぐに復活するので、レベル上げも苦になりません。

(必殺技のレベルもクラスがあがるごとに増えていき、最終のレベル4の必殺技は敵を一掃できるほどに強力)

キャラクターの攻撃回数や、必殺技などはクラスチェンジなどでどんどんと増えて、強くなって爽快感が増していくつくりになります。

 

レベルアップすると、能力だけではなく、育成ポイントも取得でき、育成ポイントを使って攻撃、防御、精神などの各ステータスを上昇させるアビリティを取得します。

(クラスチェンジのみならず、普段の育成でもキャラクターの役割や特性が差別化されていきます)

 

アビリティは、取得時に自動的に能力を底上げしてくれるものもあれば、新しいスキルもあったり、装備できるアビリティもあります。装備できるものは、装備できる個数がクラスによって限定されますが、戦闘を優位に進められます。

 

システムも戦闘も難しくはなく、弱攻撃から強攻撃につないでいって、SPゲージを増やしていって、必殺技で相手を蹴散らしていくのが基本的な戦い方になります。

 

また聖剣伝説独自のリンクシステムがよくできていて、戦闘中に方向キーをおすことで、アイテムや特技をすぐに使えます。

 

味方の特技も臨機応変に使えます。

 

この時代は、メニュー画面などを開かないとできなかったことが、画面をストップさせて状況をみながら落ち着いて使えるので、とても革新的なシステムに感じました。

 

無双シリーズのような戦い方で問題ないですね。

 

ゲームが進むと、各地で8体の神獣を倒していくんですが、ここからがめくるめく中ボスラッシュのような感じになりまして、ボスのギミックもただ闇雲に攻撃すればクリアできるものではないので楽しかったです。

(即死系の技だったり、一緒に倒さないとすぐに蘇生させられたり、ボスバトルも一種の謎解き要素が加わり、楽しくなります)

敵の攻撃はFF16のように強力なものはマップ上にあらかじめ範囲表示され、それをみてかわします。

 

仲間のAIはあえてかわすのが下手なように作られているため、仲間のHPなどを適度に回復する必要性があります。

 

レベルもこちらのパーティーにあわせているような感じでしたね。

 

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聖剣伝説5の可能性 新作が作られない理由 キングダムハーツの存在

いいところも語ったのですが、不満点もままあり

ストーリーに関しては、シンプルすぎて、あまり深堀するところがないのと、会話をスキップすると前後のムービーまでも強制的にスキップされます。

 

あと、人に話しかけるのとジャンプボタンが同じなので暴発します。

 

細かい不満点はこれぐらい、非常にまとまった完成された作品だと思います。

ただ・・・

いまのスクウェア・エニックスって、FF16,FF7リメイク、キングダムハーツなどアクション性の高いRPGだらけなんですよね。

 

さらにいえば、スターオーシャンや、ヴァルキリープロファイルもアクション要素強めです。

 

 

 

だから、聖剣伝説の新作を作りやすい環境といえるのですが

 

今の時代、ボリュームがあって、ストーリーが考察の余地があって、アクション性も激しいものが求められる作品が多くて、聖剣伝説はかなり時代と逆行した作品になりそうで、アクションRPGで出すべきかも熟慮しないといけませんね。

 

 

一番影響があるのはキングダムハーツでしょうね。キングダムハーツは4も製作していますし、システムやプレイフィールも聖剣伝説に結構近いんですよね。

 

そのため、あえてスクウェア・エニックスが聖剣伝説をつくる必要性がないんですね。

 

 

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聖剣伝説 シンプルさを良いと捉えるかどうか

今の時代で聖剣伝説を遊ぶと、昔の作品ってここまでシンプルだったんだと驚きます。

あと、プレイ感覚はかなりスマホのアクションゲーム、白猫プロジェクトなどに近いです。

 

今の時代はスマホゲームに対抗するため、差別化するため据え置きゲームは複雑で重厚感があって、没入感の高いシステムや、コントローラー操作をたのしめるようなシステムもりもりの作品が増えています。

 

そう考えると、聖剣伝説は隙間時間にサクサク遊べるスマホゲームやswitchなどの半携帯機との相性はものすごく高そうな気がします。

 

個人的にあえてゲームの時間をつかって遊ぶのであれば、派手で、アクション性が高い作品を遊びたいです。

最後に女性キャラはそうじてけしからん見た目をしておりました。

 

 

 

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