FF16 クリア後、ネタバレ含む 評価、レビュー 体験版は絶賛され、製品版は凡作、賛否両論になった理由

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FF16が世に出て、2週間。売り上げは初週全世界で300万本とPS5専売としてはまずまずのスタート。
しかしながら、ネットでは賛否両論、主に批判が多少見られ、2週目は国内ソフト売り上げがとても落ち込んでしまいました。




筆者も50時間近くじっくりとFF16をプレイしましたが、面白い部分もありましたが、明らかにつまらない部分も多く、FF最高傑作になりえなかったと考えています。

今回は、具体的にどこがダメだったのか、おもに中盤以降の流れとともに解説していきます。

ただ、圧倒的な映像体験ということで、4Kモニターを持っている人は、とりあえず買ってプレイしてみることをおすすめします。

(ブログの画像やスマホの画面ではどうしても伝えきれない部分がありますが、4Kモニターはマストで必要だと思います)

さらに、ストーリーに言及するためネタバレも多少ございます。

FF16ストーリー、キャラクター考察 ネタバレあり 最大の悪女アナベラとアルテマの関係性

FF16 FF最高傑作なのか? メタスコア絶賛 第一印象レビュー アクションが苦手でも楽しめる?

PS5タイトル FF16に向けて、4Kのゲーミングモニターは買うべきなのか?

FF16(ファイナルファンタジー) 体験版まとめ感想 吉田直樹プロデューサー渾身の一作 面白い?つまらない? 製品版のストーリーや内容も考察する

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FF7REMAKE(リメイク) 戦闘システム 感想・レビュー アクション性について|ひどい 難しい バースト 攻略 

 

 

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FF16 ストーリー面の問題点 中盤以降 ラスボスの出来レースと盛り上がりの低下

FF16のストーリーがいまいちであるという意見が散見されます。

 

メインだけでも35時間ぐらいのボリュームなのですが、終わってみると少年期から青年期にかけてかなり駆け足でした。

 

主人公クライヴがザンブレクのベアラー(奴隷)となって、どれだけ苦しい思いをしたのかという描写もあまりされていません。(人との会話が苦手であることは伝わりますが)

 

また、登場人物がかなり悲しい末路を迎えることが多く、過去のFFでもシリアスなストーリーはあったのですが、FF16はシリアスだからいいと考えすぎているのでは?という意見もあります。

ここから筆者の意見です。ブログを読むのが面倒な方は、作業しながらでも聞けるyoutubeもおすすめです。

ブログだけでなく、youtubeでも主にラジオ形式でゲーム、投資、時事問題について語っている動画をあげています。チャンネル登録していただけると喜びます

youtubeチャンネル つかまこ情報局

 

終盤…ウォールードのバルバナス(オーディン)のエピソードがとにかくつまらなかったです。

逆に、ダルメキアのフーゴ・クプカとクライヴの因縁は結構すきでした。




バルバナスは、アルテマに利用されているキャラで、アルテマに心酔している一面もあり、アルテマの計画に加担しています。

アルテマの計画は、自分の器であるクライヴに他のドミナントを吸収させて成長させるということで、その計画をしっていると、最初からバルバナスはクライヴを殺す気はないということがわかります。

 

そのため、物語の緊張感が急になくなり、一気に出来レース感が強まります。

出来レース感が強まった状態で、ただでさえ長いFF16のムービーをみることは、かなり苦痛でした。

 

近年ではムービーでごまかしがきかなくなり、ゲームにも相応のしっかりしたストーリーが求められるわけですが、ゲーマーの私にとって、今も昔も目の前の敵を倒す理由をつけてくれるのが、良いゲームシナリオって観点は変わりません。

ストーリーに関しては、クライヴの母親であるアナベラについて、深堀している記事を書き、それなりにアクセスされているので、クリアされた方は、ぜひ読んでください

FF16ストーリー、キャラクター考察 ネタバレあり 最大の悪女アナベラとアルテマの関係性

 

 

 

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FF16 ゲーム設計の問題点 中盤以降の隠れ家と水増し要素

FF16の序盤は、常に物語が動き、シドの隠れ家からステージへの移行がスムーズかつ早かったです。

 

サブイベントの量も、目的地に2~3個あって、隙間時間に遊べるぐらいの量。さらに短いながらもシリアスな内容だったり、FF16の世界観をうかがい知れる内容でした。

物語序盤では、クライヴもベアラーなので、かなりシリアスなサブイベントが各地で展開されていました。

一方で、中盤以降、隠れ家が変わってからは、一気にゲーム性が変わり不便になります。

(この広いマップの中でファストトラベルをつけなかった判断は非常に悔やまれます)

まず新しい隠れ家はかなり広いのですが、各施設へファストトラベルできません。さらに施設内なのでクライヴはフィールドのように走ることができません。

 

BGMが唯一の癒しなのですが、本当に面倒で、サブイベントも隠れ家内の様々な施設へいく必要があり、かなり無駄な時間に感じました。

さらに、メインシナリオもちょっと探索したら、オットーに報告、ヴィヴィアンに報告、ジルに報告・・・どんだけ報告するんですかというところ。

 

いままでメインシナリオは戦闘や物語の核が動くものばかりですが、ミドのお使いなどメインシナリオだけどサブシナリオっぽい内容に。

 

ヴィヴィアンの世界情勢のおさらいはいいんですが、オットー関連の会話なんてすべてスキップできるレベルだと思うんですけど。




ただでさえテキストを読む必要のあるゲームなのに、説明を受ける頻度が爆増します。

 

そして、サブイベントも急激に増えます。リスキーモブもなぜか掲示板でしかみれず、スクショをとってくれというような仕様…

 

この面倒さと、形式的すぎるつまらなさは、新生エオルゼアを思い出してしまいました…

 

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FF16 戦闘システム 30時間以上のストーリーをひっぱるほどの深みが足りなかった

注目されたオールアクションの戦闘について

 

戦闘は致命的につまらないわけではないですが、30時間以上のゲームプレイ時間を支えるほどの面白さや深みがあるわけではないです。

 

実際、FF16のもとになったであろうデビルメイクライ5やベヨネッタは、複数キャラを操作したり、武器が変更できたりを10~15時間の間で目まぐるしく変更されます。

もちろん、いろんな要素が追加されすぎて混乱するプレイヤーもいますが、それにしてもFF16は基本アクションと通常攻撃は最後までかわりません。

(ライトニングロッド、エリアルブラストのコンボでウィルゲージが、とけるとける)

結局は、効果的に敵のウィルゲージが削れて、大ダメージを与えられるアビリティが自分の中で決まれば、FF16はそれ以上、上達する余地がないのです。

召喚獣戦闘もやることは全く変わらないです。敵の攻撃をよけて、攻撃とアビリティを連打して、時々挿入されるQTEをクリアすると。

(終盤になるとQTEの頻度や、特定の体力を削ってムービーというのが、増えて形式的にない、画面は迫力満点なのに退屈になってしまいます)

エフェクトや映像はあまりにも豪華なのですが、なぜ眠気に襲われてしまうのですよ・・・

リスキーモブなどは、個性的な敵も多く楽しいのですが、結局はやることはかわらないですからね・・・

 

はい、かなり批評的な内容になりましたね。

でも文句はいいながらも、クリアしました。50時間近く遊びました。

そして、50時間近く遊びましたが、最後はクリアするまでやめられないという義務で遊んでいました。

良い点を探そうとすると「でもここがな・・・」というポイントがあふれる作品でした。

次回は、FFシリーズは、原点回帰すべきなのか、FF17の方向性について勝手にいろいろと語る記事にしたいと思います。




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