全世界待望のFF16が発売されました。
筆者も毎日のように辛い仕事を終えて、2~3時間程度ですが、毎日楽しみに遊んでいます。
プレイ時間は4時間、ストーリーはまだ序盤です。
ネタバレは極力避けますが、前情報を遮断してプレイしていた人は、ブラウザバックして、Amazonで購入しましょう。たぶん後悔はしないです。
他に体験版レビュー、FF16に向けて、4Kモニターを買うべきか?という記事をあげていますが、結論は「ボーナスで買おう」です(笑)
(分割払いも可能、ずっとゲームで遊んだり、映像作品の質も格段によくなるので、購入した元は絶対にとれますよ)
PS5タイトル FF16に向けて、4Kのゲーミングモニターは買うべきなのか?
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FF7REMAKE(リメイク) 戦闘システム 感想・レビュー アクション性について|ひどい 難しい バースト 攻略
FF16 戦闘システムレビュー 実質デビルメイクライ6であり、プラチナゲームズ最新作である
自分でほぼ操作を行うアクションフォーカスでプレイ
全ての戦闘システムが開放されているわけではありませんが、フェニックスとガルーダの力を主人公のクライヴは使用できます。
戦闘は実際に本編をプレイしてみると激しく、FF7のようにコマンドバトル要素もなく、ノンストップでバトルが繰り広げられます。
ここまで、ストレートなアクション作品を出してくるとは思いもしませんでした。
体験版を少し触った程度だと、プラチナゲームズの作品によくある敵の攻撃をまって、避けて攻めるみたいないわゆる「待ちゲー」なのかと思いました。
実際は全く異なり、召喚獣アビリティをどんどん敵にぶつけていった方が、とても爽快にバトルを進められます。
召喚獣アビリティは連発はできず、クールタイムがあり、ついつい中ボス以上の敵がテイクダウンしたときだけ使用してしまいますが、召喚獣アビリティの中には相手のウィルゲージを大きく減らす技もあるため、積極的に使うことが推奨されています。
通常の戦闘アビリティに関しては、間違ってアビリティポイントを割り振っても、取り消すことが簡単にできるのが、素晴らしいです。
空中主体で戦うか、地上でじりじりと敵の攻撃を読んで戦うか、プレイスタイルが人によってわかれていくのも楽しいです。
(FF14のようにあらじめて敵の攻撃範囲が表示され、違う場所にいってよける通称「縄跳び」も健在)
また、体験版でも面白かった攻撃後にタイミングよく魔法ボタンをおすことで、追撃しつつ敵のウィルゲージを削るマジックバーストだけでなく、クライヴの攻撃後にタイミングよくトルガルに指示をすると、トルガルの攻撃がより強くなるなど
習熟度を試される要素もあってやり込みがいがあります。
ただ、プレイしたての人は、長押し攻撃で敵をダウンさせ、フェニックスシフトで近づいて、追い打ち攻撃をするだけで、大ダメージを与えられます。
(追い打ちはダメージが大きいので集団戦でも積極的に狙いましょう)
また、初回特典コードの「ブレイブハート」の攻撃力は序盤3時間程度までは、かなり強く使えます。ギルの増える「ケットシーのラッキーチャーム」も便利です。
製作側は1周目はストーリーを楽しんでもらうために、そこまで難しい調整にしていないとインタビューで語っていましたが
プレイしてみると所持できるポーション、ハイポーションに限りがあり、油断してダメージを立て続けにうけると、ポーションが枯渇することもありました。
FF16 RPGとしての評価 サブクエスト、マップ
アクション面のみならず、もともとFFはロールプレイングの要素が強いため、RPGゲームとしての要素はどうでしょうか?
開発は新生FF14を手掛けた第三開発事業本部
スタッフの中には、私の好きなFF12を手掛けた方も多くかかわっているので、期待していました。
よくあるRPGのように広いエリアを旅するというよりは、用意された箱庭のエリアをすすんで、中ボスやボスを倒すという仕組みになっています。
FF14のダンジョンっぽいつくりですね。
物語序盤ではクライヴを助けたシドの隠れ家を拠点として、アイテムを購入したり、武器を強化したりできます。
隠れ家では、サブクエストも受注できますが、お使い要素のものばかりであり、スカイリムやウィッチャー3のように、サブクエストが独立して長編となるというものではありません。
あくまでもメインストーリーを楽しんでほしいという意向が見えます。
隠れ家からはワンボタンですぐにワールドマップをあけることができますし、武器屋やアイテム屋は、アイコンで目視できます。このあたりはMMORPGで培われた利便性ですね。
(隠れ家はやや暗めなので、アイコンがあるのはありがたいです)
武器は1種類、防具は2種類、アクセサリーは3つつけることが可能で、2023年に発売された作品としては、非常にわかりやすくシンプルになっています。
その分、戦闘のアクションが複雑になっているので、装備や強化がシンプルであることは、プラス要素だと思います。
FF16のRPG面に関しては、全く新しい、素晴らしい進化と極端に賞賛できる要素はないのですが、アクションやストーリーというFF16を支える要素を邪魔しない程度に整理された内容になっています。
FF16 グラフィック評価 令和の時代に実機とCGムービーにわけた功績
FF16のグラフィックはPS5の作品になれた筆者であっても素晴らしいと感じるもので、つまりは4Kモニターを買いましょう(笑)
迫力のある召喚獣バトルは当たり前に素晴らしいのですが、ステージ上の背景、風景なども実世界に迷い込んだかのようにつくりこまれています。
木漏れ日の表現などは、マシンスペックが上がったからこそできること。
グラフィックはFF10同様に実機とCGムービーでクオリティが異なります。
近年のAAAタイトルはいかに実機でも美しく見せるかという点で勝負されてきましたが、FF16はCGムービーのクオリティを極限まで、あげて鑑賞用のグラフィックをしっかり作り込んでいます。
欠点としては、どうしても実機とCGムービーで落差が生まれてしまい、あれだけ鮮明に描かれていたクライヴとシドルファスの顔がプレイになるとちょっとだけ粗くなります。
しかしながら、召喚獣バトルの際は、常にCGムービーで戦っているのか?と錯覚するほどに美麗で、これがほぼストレスなく綺麗に動きます。PS5のマシンスペックをフル活用しています。
FF16 ストーリー 実はテンポの良いムービー 無駄のない世界観の説明とキャラクターの心理描写 クライヴは好き
FF16のストーリーで懸念されていたのが、ムービーの長さと多さです。実際は11時間あるといわれています。
私はゲーマーなので、あくまでプレイしている時間が長い方が好ましいです。
ただ、MGSシリーズのようにストーリーとムービーがおもしろければ長くても見ますし、ゼノブレイド3のようにすべてのキャラをとりあえずしゃべらせるようなムービーはあまり歓迎しません。
FF16に関しては、ムービーは短くないものの、キャラクターのセリフや心理描写に無駄が全くなく、頻度や長さがあってもだるさがないです。
主人公クライヴはある理由で、奴隷として10年間働かされており、その経験により人としゃべることが難しくなっていたり、ふさぎ込みがちになっています。
そこから、シドをはじめてさまざまな出会い、再会を通じて、人間性を取り戻していくというのが、1つの成長になっています。
寡黙でもしっかりしゃべることはしゃべるというキャラです。
どのキャラクターも、背景やセリフでいろいろと語っていますが、まだまだ謎な部分が多く、魅入ってしまいました。
また、体験版は冒頭で、冒頭の世界観を伝えるためにどうしてもカットシーンは多くなったと説明がされていました。私も体験版はカットシーンがあまりにも多いなと思っていましたが
そのストレスが、製品版では感じづらくなっていました。
体験版ほどのカットシーンは長くなく
公式サイトであらかじめストーリーの予備知識をいれたことが功を奏しました。
簡単なストーリーのあらすじを体験版のレビュー記事でも記載しているので、そちらもどうぞ
いまでこそ、FF14はストーリーも高く評価されていますが、新生エオルゼアが登場した際は、吉田直樹氏がストーリーも力を入れているといって、プレイしましたが、お使い要素ばかりであまり私の評価は高くなかったです。
一方で、このFF16ですがまだ冒頭ながら、とてもとてもこの世界観に引き込まれている自分がいます。
PS5タイトル FF16に向けて、4Kのゲーミングモニターは買うべきなのか?
FF16(ファイナルファンタジー) 体験版まとめ感想 吉田直樹プロデューサー渾身の一作 面白い?つまらない? 製品版のストーリーや内容も考察する
FF15を2019年オンラインのDLCを活用し完全版を遊んだ感想 面白いけど・・
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