3月PSフリープレイ対象 ゴーストランナー Ghostrunner 感想と評価

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今回は、3月のPSプラスフリープレイ対象作品のゴーストランナーを紹介します。
サイバーパンクな未来を舞台に、サイボーグ忍者が、壁をわたって敵を倒していくっていうコンセプトだけ聞いたら、男の子が大好きすぎる設定ですね。
蓋をあけてみると、自分も敵も一撃で死ぬ、まさに死に覚えゲーになっており、刺さる人には刺さる、つまらない人にとっては、とことんつまらない作品になっています。

このブログでは、PS5の最新ゲームや、フリープレイ作品について、レビューや紹介を行っています。よろしければほかの記事もご覧ください。

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ゴーストランナー Ghostrunner ホットラインマイアミとタイタンフォールを足して2で割った作品

ゴーストランナーは、ポーランドに開発会社によってつくられた作品です。

パルクールアクションとも命名されておりますが、私がプレイした印象としては

ホットラインマイアミとタイタンフォールを足して2で割った作品

パルクールのアクションといえば、「ミラーズエッジ」が有名なのですが、ゴーストランナーは、遮蔽物を乗り越えるというよりは、壁走りが基本のアクションになっています。

壁を走って、敵の視覚をついて、斬撃を見舞う。この一瞬の攻防がたまらない作品になっています。

 

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ゴーストランナー 戦闘について 感覚ブーストによる攻防を連続でこなす爽快感は見事

ゴーストランナーは、基本刀の自分が、銃器を持った敵と戦う作品です。

正面から突撃すると、撃たれて即ゲームオーバーですが、滞空中に使える「感覚ブースト」が重要なシステムになります。

感覚ブースト使用中は短時間だけ、時間がおそくなり、敵の弾速がみえるようになり、その弾速を交わして、攻撃ボタンを押すと、敵に突進して切りつけます。

感覚ブーストを駆使しながら、敵をうまく倒していくと、さながらアクション映画の主人公になれたような没入感もあります。

さらに一撃死という緊張感によって、成功したときの快感がさらに増しています。

 

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ゴーストランナー 問題点 ギリジャンとセーブシステムと1撃死による自由度の低さについて

しかしながら、私はゴーストランナーがあまり面白いと感じられませんでした。

まず、一撃で死ぬ設定のため、製作者が用意した答えや戦法にある程度そって、攻略する必要があります。

ホットラインマイアミ同様に、死のリスクが大きいために、チキン戦法をとったり、敵の数の多さ=難易度の高さにつながっています。

ホットラインマイアミと異なり、2021年にPS4で発売されながら、ボタン1つで、ロードもなくリスボーンする快適さを作ったのは、見事です。

しかしながら、死に覚えゲーの要素が強すぎて、攻略の自由度もなく、閉塞感がだけが勝る作品に感じました。

(バリアをまとった敵は、バリアの発生装置を壊してから斬らないといけない。このようなパズル要素を好むかどうかで、評価が変わる)

次に、セーブシステムに問題があって、ステージを攻略するまではセーブできません。1つのステージに5~10ぐらいの戦闘ポイントがあり、リスボーン地点は多く設定されているのですが、電源を切ったらまたステージ冒頭からです。

そもそも、主観視点で、飛びまくるゲームなので、長時間のプレイとの相性は最悪です。私も久しぶりに気分が悪くなりました・・・

ホットラインマイアミも1つの戦闘ポイントは長いですが、2~3ぐらいしかありませんでした。

死に覚えゲーであるにもかかわらず、長期戦を強いられるのは、苦痛でしかありません。

また、評価されている人も多いですが、ステージ内の死亡数をカウントされるのは、嫌いです。なんだか下手だと宣告されたような気がして。

最後に、ギリジャンをかなり求められます。ギリジャンというのは、ぎりぎりジャンプするということですが、少しでも壁走りから離れるポイントをミスすると、すぐに死にます。

以上が、ゴーストランナーのレビューでした。2~3月は大作ラッシュになっており、片手間でプレイするには、なかなかハードな作品です。逆に、遊ぶゲームがなく、この作品だけに時間を費やせるという人は、達成感の大きい作品なので、おすすめです。

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