少し前、ホールで実践したときに、新鬼武者2を打つ機会があって、6.5号機、バイオハザードRE2、カバネリとともに、スロットの復権みたいに話題になっていた機種です。
さすがに2024年2月現在に、設定をいれているホールは少数かもしれませんが、低設定でも光るポイントはあるので、まとめていきます。
その前に、新鬼武者リマスターとかカプコンさんできないんでしょうか・・・
新鬼武者2のゲーム性について とにかくレア役と自力感ゲーム
6号機初期、リゼロを中心にいわゆる「デキレ」台が増え、プロから見れば負け額を抑えられて、しかも勝ちやすいという状況でした。
一方で、一般ユーザーからすれば、ベースが高いのはいいのですが、だらだらと打たされて、レア役はATまでにつながるポイントだけという点で、低設定だと、18000円ぐらい投資して、一か八かの3戦突破に思いを託すというゲーム性になりがちでした。
それが、頭文字Dなど、少し傾向がよくなって
6.5号機は、逆に自力がものをいう作品が増えました。スロットというのは、メダルを入れて、レバーをたたいて、リールをそろえてという工程のため、レア役や引いた時の興奮がパチンコよりも高いのです。
さてこの新鬼武者2ですが、通常時はまず、バッサリZONE(BZ)というチャンスゾーンを目指します。
バッサリゾーンは4ゲーム間に小役(ベルやリプレイ)、レア役を引けばSTリセットされて、コマを進めていきます。最後のコマまでたどり着くか、4ゲームなにも引けずに止まったコマでATの抽選をします。
基本的に緑の期待(約20パーセント以上)でないと期待が持てません。
バッサリゾーンは、CZ間天井が333Gと決められておりますが、レア役でも解除される場合もあります。
さらに、バッサリゾーンはAT間天井の間に回数を重ねることで、バッサリゾーンの抽選内容がよくなります。
さらにバッサリゾーンは設定差があるといわれ、天井までの少ない回数で、緑のコマから始まるなどになれば、高設定の期待があります。
チャンスゾーンを自力で突破していくという内容は、カバネリでも採用されており、ATを自分でひいたと思わせてくれます。
一方で、すべて自力で頑張らなければならないという点は、かなり疲労がたまるつくりになっています。
それもあって、6.5号機は待ち望まれた、自力が喜ばれたわけですが、スマスロ北斗の拳のように、シンプルに強い役でチャンスゾーンなしにATにいってくれという要望が通ったわけですね。
新鬼武者2のゲーム性 AT セット数管理とボーナスによる意外性の連続?
新鬼武者のATは「蒼剣ラッシュ」。純増2.0のATです。
少々複雑なATであり
初回40ゲームの継続30ゲームのセット数管理で、上乗せゲームもあります。
ゲーム数上乗せは、直乗せもあれば、後乗せもあり、いろいろ楽しませてくれます。
最大の魅力として、疑似ボーナスが搭載されている点です。
レギュラー、ビッグ、さらに青ビッグとあります。
疑似ボーナスのため、獲得枚数が約束されているわけではないのですが、リーチ目があったり、ボーナス図柄は目押しで絶対とそろえないと受けられなかったりと、まるでノーマル機を打っているような仕様になっています。
新鬼武者2は、ATを継続させて枚数を伸ばすというよりは、ボーナスをいかに連荘させられるかのほうが、出玉を伸ばすうえでは重要です。
ただし、ボーナスはそう簡単に出ずAT中にレア役をひいて、リーチ目高確に10G突入し、そこでレア役や、リーチ目がでるまでたたく。よくみる青オーラの高確だと30パーセントの継続率みたいなので、結構ハードルは高いです。
通常時は、バッサリゾーンをなるべくあてて、STを続けて当たりやすくするように祈るというシンプルなゲーム性
ATに突入すると、いきなりどかんと大量出玉を得られるわけではないですが、思わぬところで枚数を増やしていくというもので、意外性があります。
ATは最高で89%継続ということになりますが、1セット当たり30ゲームの純増2枚なので、60枚が89%ループで、完走までは大変だなと思います。
ということで、6.5号機に活躍し、スロットの人気を戻した機種の1つである新鬼武者2を打ってみた感想になります。
低設定でもいろいろ絡めば、500~1000枚ぐらいでる可能性があるし、逆に高設定でも引きに恵まれなければ投資がかさむというバランスの台です。
今も昔も、いや趣味が多様化しているからこそ、短時間でさくっと遊べるってやっぱり求められているんだなって思いました。