いままでは、ストリートファイターのシステムや攻略について語っていましたが、今回はちょっと話題をそれて、過去3作のグラフィックなどがどのように進化していったのか、みなさんとみていきたいと思います。
幸福なことにPS4さえあれば、ストリートファイターは1~6すべて遊べる環境にあります。(PSプラスなどに加入する必要あり)
ストリートファイター キャラクターセレクト画面
ストリートファイター4
迫力の一枚絵でキャラクターアイコンは小さいながらも、キャラクターの画像は大きめに。青春時代、ニコニコでめちゃくちゃ対戦動画をみていた過去が呼び起こされます。
キャラクターセレクトBGMもどれも名曲ばかりですね。
ストリートファイター5
初期は、やたらと動作の重い背景地球が採用。現在ではアプデによって改善されました。
3D格闘ゲームの鉄拳ですら、6では3Dキャラをキャラセレに導入していましたが、やはり動作が重くなるのか、TAG2から7は一枚絵になっています。
初期キャラは少なかったものの、7年に及ぶアップデートによって膨大なキャラ数になりました。キャラクターセレクトBGMは正直、ストリートファイターの中で一番印象に残っていなかったり
ストリートファイター6
ストーリーは3の次ということで、ラップ調のBGMが印象的。キャラクターアイコンは、初期のストリートファイター4のような配置に
5では上半身だけだったキャラクターの全景がみれるようになりました。
ストリートファイター4
両者のウルトラコンボが記載されています。ここから情報戦がはじまるといったところですが、ウルトラコンボを使い分ける、またWウルトラコンボを採用しているキャラというのは珍しく、ほとんどが強い1種類のウルトラコンボが使われるという状況でした。
ストリートファイター5
対戦前のBGMとライトアップして、対戦した西暦と日数が表示される演出が、ライヴ感あって結構好きでしたね。
VスキルとVトリガーが表示されるのですが、中盤からどちらも2種類になったため、キャラクターのスキルとトリガーの特性を覚えるだけでも結構大変でした。
ストリートファイター6
スタイリッシュな画面から想像できない顔面のドアップから始まります。方向キーをいじくることで、キャラクターの表情がめちゃくちゃ変わります。
表情の豊かさは過去作に比べても断トツに上がっている点をアピールしたかったのでしょう。
ストリートファイター 比較 対戦画面 グラフィックとキャラクターデザイン
ストリートファイター4
ステージがトレーニングステージということもありますが、キャラクターの輪郭がくっきりとしたグラフィックになっています。
5,6に比べると明らかに古臭さを感じるものになっていますが、対戦するだけならこれでも全く問題なく没入できます。
ストリートファイター5
4に比べて、服のしわ、肌の質感が、PS4になったので飛躍的にあがっています。
女性キャラの太ももに対するこだわりは、近年の格闘ゲーム屈指の出来なので、一度見てほしいですね(笑)
ストリートファイター6
筋肉の質感が、5よりもより自然に描かれるようになりました。筋肉のふくらみ、はりなど、筋肉フェチにはたまりません。
服のしわなども5から継承し完成されています。
素晴らしいグラフィックなのですが、PS4と5の縦マルチだったため、4から5のような目に見える進化といえるかといわれると少し微妙。
でも現状の2D格闘ゲームの中では、トップのグラフィックは疑いようなし
ストリートファイター 比較 波動拳のエフェクト
ストリートファイター4
意外にも時系列で一番若い4の波動拳が一番大きめになっています。丸い塊で、人魂のような形です。
4に比べるとグラフィックがアップしたことによって、波動拳の周囲のゆらめきが再現されるようになりました。
意外にも3作品の中で一番小さな波動拳ですね。
こうして比較してみると、波動拳ってかなり美しく見えますね。4よりも6のほうが弾がかなり小さくなっているのが、驚きでした。
ストリートファイター ウルトラコンボ、クリティカルアーツ、スーパーアーツ比較
ストリートファイター4
滅・波動拳。ウメハラさんが繰り出している動画を何度も見た印象深いウルトラコンボ。セビ滅を一生懸命練習した、プレイヤーも多いはず。
シュポーというSEとともに、キャラクターがドアップになる演出が結構好きでしたね。
打ち終わった後にさっと反動で、後ろにひかれるリュウの動作も細かかったです。
ストリートファイター5
真空波動拳。一番かっこいい真空波動拳。
気が収束していく様をみることができます。
やっぱり、波動拳は唯一無二のかっこよさがありますね。
ストリートファイター6
真・昇龍拳。リュウが持ちうる最強の技が、6で復活しました。
体力25パーセント以下で、威力が上がり特別な演出に
スーパーアーツでKOすると、激しい雷撃のようなエフェクトが入って最高にかっこいいです。
ストリートファイター 勝利画面 リュウの心情の変化
ストリートファイター4
画面が接近して、こぶしを振り上げる勝利画面。前2作とは違い、若くまだパワーあふれるリュウを感じさせますね。
ストリートファイター5
恒例の後ろ振り向きの勝利画面。
5の時点で、電刃を体得し、殺意の波動を断ち切ることに成功しています。3では、かなり達観したリュウでしたが、5の時点で、過去の自分の弱さを振り切っているように見えます。
ストリートファイター6
もはや仙人の領域に突入したリュウ。エフェクトの方向性は5というより、4に近いですね
ストリートファイター セービングとドライブインパクト
ストリートファイター4 セービング
相手の攻撃を受け止めながら攻撃するため技。ためきるとガードを突き破ることもできます。
EXシリーズのガードクラッシュや、3のブロックキングから応用されたシステム
スマブラのリュウをつかって知ることになった人も多いのではないでしょうか?
セービング単体でみると、あまり使われず、相手の飛び道具にセービングで受け止めて、リベンジゲージを貯めるとか
相手がピヨったら、セービングレベル3コンボを叩き込むなど、限定的に使われてきました。
筆のようなもので表現されたエフェクトはかなりかっこいいんですけどね。
ストリートファイター6 ドライブインパクト
こちらもストリートファイター6の代名詞といえるシステム
明らかにセービングから発展したシステムになっています。
セービング同様に多段技で壊れることがあるのですが、かなり受け止められるのと、セービングのように突破する必殺技が割り振られていないため、単発技はすべてドライブインパクトを警戒するようになります。
ドライブインパクト返しの攻防も熱いです。
パニッシュカウンターを決めた時の専用演出がはいるので、比較的コンボも決めやすいです
以上が、4~6。ストリートファイターが格闘ゲームのメインシーンに立ち戻ってからの3作品のグラフィックと演出の比較になります。
書いていて、結構楽しかった記事だったので、他のシリーズとも比較ができればやっていきたいと思います。
また3作品とも同じ3Dグラフィックなどですが、システムや参加するキャラクターに個性がかなりあるため、時間がある人は、3作品じっくりと1人用でいいので遊んでほしいですね。