今回はPS4とswitchで購入可能なIt Takes Two(イットテイクツー)という作品を遊んだ感想になります。
有名な作品ですが、コープ必須という条件から、遊ぶ相手がいないということで遊んだ経験がない人もそれなりにいると思います。
このブログを読むだけで、イットテイクツーの良さや、購入に及び腰だった人のきっかけになれば幸いです。
このブログでは、最新ゲーム、ハードのレビューや感想をのせています。
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It Takes Two(イットテイクツー)とはどのようなゲームなのか? マリオのようなアクションゲーム
イットテイクツーは、離婚を決断した2人の夫婦が、娘の願いによって人形にされ、絆を取り戻すという作品になっています。
男性と女性にそれぞれ分かれて、時には一緒に同じ道を進み、時には別行動して互いのルートを支えあって先に進むゲーム性になります。
一部TPS要素を盛り込んだステージもあるのですが、基本はスーパーマリオシリーズで見られるアスレティックアクションを基盤としています。
2段ジャンプとジャンプダッシュによる非常に心地よい操作性と、謎解きもアクションを駆使して、動的にこなすものばかりで、ゲームの進行は常にアグレッシブな体験になります。
コミュニケーションをとることも必要ですが、画面内の情報がわかりやすいため、画面内だけでお互いのやり取りが完結するつくりにもなっています。
途中で2人で対戦するミニゲームなどもあり、意図的にプレイした2人がコミュニケーションをとれるように設計されている点が素晴らしいです。
It Takes Two(イットテイクツー)の飽きさせないつくり
イットテイクツーは、1つとして同じようなステージや謎解きが存在せず、作業感がほぼありません。
ステージが切り替わると、互いが磁石を使って反発して高く飛んだり、互いがひっついて、ルート開拓をする場面もあれば
片方が、マッチ棒によるライフルを装備、片方がみつを飛ばす銃を装備して、みつで木製の壁を塗り固めて、マッチ棒で焼き尽くすして先へ進む
このような独自の仕組みが、5通り以上も用意されており、ステージの長さも1~2時間程度で、飽きると感じた時にもう次のステージにいっています。
ここまで贅沢なレベルデザインは、類を見ないでしょう。
It Takes Two(イットテイクツー)のようなゲームが出ない理由 コミュニケーションこそが娯楽である
ここ最近はあまりにもボリュームがあるゲームが増えすぎて、ティアキンや原神を遊ぶにも、youtubeを聞きながらがセットになりました。
つまり、それだけ「ゲームだけをやりたい」と熱中させる作品が減ってしまったのかもしれません。(yotuubeをラジオにして活用するのも楽しいからというのもあります)
しかし、イットテイクツーは、2人でプレイ、2人でコミュニケーションをとりながらプレイしないといけないという制約によって、イットテイクツーだけをのめり込んでプレイするという現象が生まれました。
イットテイクツーがただの協力ゲームではなく、絶妙な謎解きとよそ見のできないアクションが求められ、会話のみならず、適度な刺激がゲーム内で提供されるからというのもあります。
そのため、イットテイクツーみたいにコープに割り切った作品はあると思いますが、イットテイクツーほどの没入感や、ほどよい難易度、謎解きを再現することは至難といえます。
It Takes Two(イットテイクツー)は友達、家族どちらで遊んだほうが楽しめるのか?
イットテイクツーはコープが絶対になるので、一緒に遊んでくれる相手が必要になります。
もしあなたが誘う側であれば、とりあえず両方がフレンドパスを購入して体験版として遊ぶことが可能です。
最近ではswitch版が発売されており、日本語吹き替えもされています。キャストの熱演に注目です。
体験版以降は、片方だけでも製品版をもっていれば、もう片方はフレンドパスをもっていればプレイ可能です。
両方が、製品版を持つ必要がないという点も誘いやすいメリットです。
プレイする相手ですが、コントローラーを持ち寄って家族などでオフラインプレイするのが楽しいかなと思います。
オンラインで遊ぶことも可能ですが、声だけでコミュニケーションをとることは意外と難しく、相手とのゲームレベルがある程度合わないと厳しいと思われます。
私がプレイした相手は、メトロイドを遊ぶぐらいに熟練している相手だったので、クリア自体はできましたね。
任天堂はIt Takes Two(イットテイクツー)のような作品をマリオでつくらないのか?
今回のイットテイクツーのような作品をマリオで作ってみたら面白いかなと思いましたが、最近の任天堂のゲーム制作の方針とは逆方向なので、可能性は低いと感じます。
最近の任天堂はマリオカート、スマブラ、スプラトゥーン、ポケモン、ゼルダティアキンと軽く遊べるゲームというよりは、それぞれに深いコミュニティができるほど長く遊べる作品を提供しています。
1つのゲーム作品というより、もはやジャンルであったり、文化であったりします。
少し前の任天堂だとシングルプレイ10時間ぐらいでさくっと遊べる優秀なアクションゲームを量産していたイメージですが、中古市場に流れる可能性も高く、素晴らしい作品なのにソフトの価値が落ちることになります。
任天堂は、安易にベストプライス版を出さない企業でもあるので、ずっと遊べる作品で、深いコミュニティを提供して、長く親しんでもらえるという作品を1つでも多く作っているという方針に見えます。
そのため、イットテイクツーのように体験こそが至高、プレイ時間よりも密度という方向性は、いまの任天堂とは違ったアプローチだとは思われます。
とはいえ、マリオに強く刺激されたイットテイクツーを見ていると、マリオオデッセイから長く完全新作が出ていない、マリオシリーズに期待してしまいます。それこそ、映画ではなくゲームとして。