ゼルダの伝説の「水の神殿」がXのトレンドに上がっていたので振り返ってみる
とはいえ、時のオカリナを最後にクリアしたのはたぶん10年以上前だから、あまり記憶にない。
時のオカリナはざっくりと12ぐらいのダンジョンが存在しており、どれもが個性豊かな攻略を求められており、ゼルダらしい、新しいアイテムを獲得したときの刺激もある。
ゼルダの伝説の最高傑作は何?と聞かれて、おそらく
- 時のオカリナ
- トワイライトプリンセス(はやくswitch2で遊べるようにしてほしい…)
- ブレスオブザワイルド
このあたりにざっくりと別れると思う…もちろんムジュラもすごいし、スカイウォードソードも楽しいし、夢を見る島も感動する。しかしベストに絞れといわれたら、この3つあたりがよく聞かれる。
今回は時のオカリナの水の神殿を思い出しつつ、時のオカリナってどんなゲームだっけ?ってことを再確認していく。
ゼルダの伝説 時のオカリナの水の神殿はなぜ迷いやすく、難しいのか?
水の神殿は詰んだ記憶があるし、今遊んでもたぶん詰むと思う。それは神々のトライフォースや、リンクの冒険みたいに敵が強くて詰むのではなく、構造的に詰む。
そこで、上の「GIMOのゲームダイブ」さんが素晴らしい解説動画をあげられているのでこちらを参考にしつつ、当時を思い出す。
ゲームダイブの中の人は、フリーのゲームデザイナーであり、ゲームデザイナーならではの視点、改善案も見られる。
水の神殿に限らず、基本ゼルダの先へ進むための「小さな鍵」は余分に用意されて、「自由に攻略していいですよ」みたいなオープンワールド的なものではなく、ガチガチに取れる本数と必要な本数がイコールになっている。
確かに、小さな鍵がなく、ナビィに「へいっ」って言われるまでにヘビーブーツを履き替えたり、ゼルダの子守唄をふいたりと、マルチタスクを余儀なくされる。
この繰り返されるマルチタスクにより、本筋を忘却してしまう。仕事と同じなのだ。
動画でも解説されているが、水の神殿は「ハブ構造」。中央にゴールや目的地が設定され、それがプレイヤーにとって強い動機となって、そこに向かって進んでいくという流れ。
もちろん、いきなり行けるわけではなく、複数の回想、左右の部屋へと回り道しながら、アイテムを取ってからボス部屋へと行けるようになる。
このハブ構造は順調に進めるときは問題がないが、詰まったときは似たような道、似たような敵ばかりに遭遇してしまい、行き詰ったときの閉塞感が加速しやすい。
特に水の神殿は中央のエリアに「テクタイト」が数匹存在する。テクタイトはのらりくらりとリンクに近づいて、高いジャンプをしながら襲ってくる。視点を合わせて攻撃するのが非常に厄介な敵で、3Dゼルダだからこそのやりごたえがある一方で、何度も戦うには苦痛の相手になる。
そして、このハブ構造が階層も含めていかんなく発揮された結果、プレイヤーは複数の順路を用意されているように錯覚し、疲労感が増す。
現在プレイする環境が難しいかもしれないが、3DS版は特にこの水野新田に対しての改良がくわえられ、「あれ?なんで当時こんなに苦戦したんだろう」って思うぐらいにすいすいと進む。
時のオカリナが名作であることは変わりなく、switchゼルダのように自由度の高いオープンエアーよりも、開発者との純粋な知恵比べをしたいというユーザーにとっては、素晴らしい作品なので
ゼルダの伝説 時のオカリナ 水の神殿以降が本当の時のオカリナだった衝撃
水の神殿は難しいが、別にひどいダンジョンではなく、このままではちょっと時のオカリナへのネガティブな気持ちで終わってしまうので
水の神殿以降の時のオカリナにも言及する。
水の神殿以降は
井戸の底(子供)→闇の神殿(大人)→ゲルドの谷(大人)→魂の神殿(子供)→魂の神殿(大人)
水の神殿まではずっと大人リンクで進むのだが、水の神殿クリア後は、子供リンクと切り替えて、双方の進めなかった場所を解放していき、真の意味で「時のオカリナ」を楽しめるのは水の神殿以降になる。
水の神殿で獲得したロングフックは移動範囲が増えて、時のオカリナの自由度の高さを加速させる。
闇の神殿では、「まことのメガネ」を使った、ルートの探索と、魔力ゲージの管理という新しいゲーム性
ゲルドの谷では、同年の秋にリリースされた「メタルギアソリッド」同様にステルスアクションを求められる
魂の神殿では、ミラーシールドを使って、敵の攻撃を3D空間の中で反射したり、太陽の光を特定の場所にあてるなどのゲーム性
アクションアドベンチャーというジャンルの中にこれほどまでに複数のゲーム性を1998年、しかも3Dゲーム黎明期に生み出したのだから、感嘆するしかない。

