黒神話・悟空 ソウルライクなのかそうじゃないのか問題について 良いところ、悪いところの差があまりにもですぎた作品

ゲームレビュー
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デュアルセンスが故障してしまったので、2024年のゲームオブザイヤーで、アストロボットとあらそい、メディアによってはGOTYに輝いていた

黒神話・悟空について語ってみた

システムについて細かく語ろうかと思ったが、ネットではこの黒神話悟空が「ソウルライクなのかどうか?」みたいなプチ論争があった。

 

 

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黒神話・悟空はなぜソウルライクではないといわれているのか?

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(グラフィックは確かにアンリアルエンジン5の性能をもう最高まで引き出したんじゃないか?ってレベルですごい)

黒神話・悟空がソウルライクではないという意見について

  1. 開発者がソウルライクを目指したわけではないと言及したらしい
  2. 難易度が本家のソウルシリーズより低い(知らんがな)
  3. 死んだ後に経験値やアイテムなどをロストするわけではない

 

しかし、逆に言えば、この3つ以外は誰が見てもソウルシリーズから絵協受けているよなって作品だと思う。

私の感想としては、SEKIROをベースにアーマードコア6のようなプレイフィールの作品だと思う。

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(チュートリアルはものすごく親切ってわけではないが、ビルドはわかりやすく、やるべきことが明確)

さらに言えば、モンスターハンター(回復するのが極端におそかったり、装備を同じシリーズでそろえるとスキルが発生したり)、ベヨネッタの影響を濃く受けている。

おそらく開発者は、ソウルシリーズをベースにしてりうが、ソウルシリーズを丸パクリしたわけではなく、多くの作品の良いところをしっかり集めて、本作の独自性を高めた、と言いたかったと思う。

 

2については、完全に個人の主観。SEKIROに比べたら寄り道しまくればプレイヤーの能力は飛躍的に上がるから救済措置は多いけど、下手したら2,3撃で最新装備でも死ぬというのは死にゲーらしかったと思う。久しぶりに腹がたって眠れない日々が続いた。

 

3については、そこがソウルシリーズの良さだと思っている古参ファンは多いんだなと思った。

でもロストのシステムがあるから、敵の攻撃をとにかく避けてチェックポイントに向かって走りまくって、経験値稼ぎできるチェックポイント見つけてそこで稼ぎまくるっていう安直なプレイの要因になっているから、あんまりいいと思わない。

 

たとえて言えば、黒神話悟空はラーメン二郎ではないけど、二郎系には確実に分類される。

それで「二郎はラーメン二郎しか認めない」っていう原理主義な考えの人がいたとしたら、そりゃ黒神話はソウルライクではない。というかソウルライクって造語自体が、ソウルシリーズっぽいってことだからな~

 

 

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黒神話・悟空の攻略について いかにうまくかわして溜め攻撃を当てるかというゲーム性

黒神話・悟空を4章のラスト付近まで遊んでいるが、面白いと思うしこれがGOTYに選ばれたとしても問題はない。でも「エルデンリング」よりはやはり劣るが。

探索要素もあるし、細かいフラグをたてないと登場しない隠しエリアもあるし、取り返しのつかない要素もある。フロムソフトウェアが作ったかのような細かさも感じられる。

 

これを第1作目で100人ぐらいの規模で作ったのがグラフィックも含めて、信じられないというのが率直な感想。

本作の魅力はボスラッシュで、1つのエリアに中ボス、大ボス、隠しボス含めて複数のボスが用意されている。

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(特に序盤は意図的に倒さなくてもいいけど強くて、倒したらすごい報酬をもらえるタイプのボスが配置されている)

ソウルシリーズだと道中の難しさも感じられたが、本作は一部の落ちたら即ゲームオーバーで弓とか妨害の敵が用意されている発狂してしまうポイントを除けば、チェックポイントも多くて、道中でコントローラーを投げるレベルの難しさはない。

ボスに関しても、足止めしたり、分身するスキルが強すぎて、さらに中ボスレベルの敵に変化して、変化中は実質無敵なので、プレイヤーに有利なシステムもかなり多い。

 

棍棒による攻撃しかないが、裏を返せば覚える要素が少ない。棍棒のスキルを集めていけば、ベヨネッタのように敵の攻撃をかわしながらコンボを続行することができる。

コンボの最終弾と、溜め攻撃はボス敵でもひるませることができ、いかに自分のターンを継続していくかが重要で、それに気づくと大ボス以外はあれよあれよと倒せる。

ボスがどうすればひるんでくれるか?それをひたすら考えるゲーム性になっている。

 

 

 

 

 

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黒神話・悟空のボスについて 良いボスと駄目なボスの違い

ブラッドボーンのガスコイン神父みたいに倒したら、「このゲームはこうやってクリアするのか」と腕の上達とともに、プレイヤーのブレイクスルーを感じられるボスもいる。

まだ未クリアだが、特に印象深いのは、2章の中ボスの虎先鋒というボス。

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(獰猛でおそろしい見た目をしているが、こいつが戦っていてダントツで面白く、やられても自分が原因だなと明確に思えるボスだった。こういうボスばかりだったら、たぶんソウルシリーズを超えていたかも)

名前の通り虎の姿をしたボスで、2章の序盤で登場するにもかかわらず、攻撃力と体力が破格の能力をしている。

攻撃は空手のような素手や足を使った攻撃と、背中の太刀を振るう攻撃を持つ。特に太刀攻撃はダメージが凶悪で、一振りでも食らったら4割ぐらいごっそり減る。

 

最初は「どうしたら倒せるんだこいつ?」と頭を抱えたが冷静に戦うと、攻撃のモーションが非常に多く、ダメージの大きい攻撃の場合は虎先鋒から丁寧に掛け声してくれる。

どのボスのいえるが、とびかかってからのふみつけやボディプレスの場合は一瞬スローがかってくれるので、冷静に回避できる。

 

本作は基本的にガードはできず、回避で敵の攻撃をかわす作品であり、ぎりぎりまでひきつけて回避するとジャスト回避が可能になる。失敗しても普通の回避で避けられることが多い。

特徴として、回避のでがかりの無敵時間は優秀だが、回避終了間際のモーションや、連打して回避する際の始動のところは無防備に作られているので、回避を連発していれば、なんとかなりますよという難易度ではなくある程度、敵のパターンを把握する必要がある。

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(敵の体力を一定に減らすと、減らした割合専用の技を出してきて、基本的にその時間は回避に専念するしかない退屈な時間となる)

駄目なボスについては、浮遊しているボスや大型ボス全般。大型ボスについては足元にはいって攻撃したら回避して、タコ殴りにするのが基本になりすぎて、勝っても負けてもつまらない。

浮遊するボスについて、基本主人公は遠距離攻撃を持たず、モンハンのワールドツアーのように虚無な時間ができる。一応、棍棒の溜め攻撃を突きにすることもできるが、溜めている間は歩くこともできないし、思ったほど突きも伸びない

ただただ、ストレスがたまる。

大ボスについては、どれも強い。おそらくどのボスも2桁近く死んでいると思う。

体力がでかい、攻撃力がでかいという単純な性能でやられたのもあるが

専用の対抗アイテム持たないと倒すのが非常に難しいのが基本で、その対抗アイテムを取得するために寄り道させられている感が強いんだよな。

 

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黒神話・悟空の特に素晴らしいところと、特に駄目だったところ

本作、1作目としてはすさまじい完成度ではあるが、AAAゲームの基準として考えると、不便な点も目立つ。

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(邪魔で動けないこともあるが、凶悪な性能を誇る分身)

まず、素晴らしい点として、レベルアップで1ポイントもらえて、スキルや能力をあげていくのだが、ポイントの振り直しが、チェックポイントで自由に行える。しかも、いらないとおもったスキルや能力をピンポイントに外して振り直せる。

 

他の作品なら貴重な消費アイテムを使って、ゼロから振り直すとか、そもそも振り直しを許してくれないゲームもある。

この点は明確に本作の素晴らしい点だ。ボスによって「このビルドなら勝てるかな?」と悩む肯定も楽しい。

 

初心者はひたすらレベルをあげていくだけで、倒せる可能性が高くなる。

 

駄目なポイントとしては、

  • ムービーを止めることができない
  • 字幕が小さい
  • ロード時間は若干長め
  • 終盤にならないと防具の強化ができない
  • 分身をだしたら、分身が邪魔で動けない場合がある
  • 長時間プレイするとかくついてエラー落ちすることがある

 

このあたりだろうか。特にムービーは西遊記の話を知らない人がプレイすれば、いきなりワンピースの魚人島編から読むような感じであり

「よぉあの時は痛めつけてくれたな」って登場する敵に対して、エモい人はいるだろうが、知らない人は「誰なんだこいつ」ってのが多い。

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(グラフィックの良さにうっとりするが、ストーリーは???)

サブクエストも、なんでこの敵がこうなってこうなるんだ?って因縁がいまいちわからないものもある。

ソウルシリーズと同じで、裏設定や凝ったつくりになっているんだろうな…で終わる。

それ以外は、そこまで不快な要素はなかったと思う。

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