DBDのキラーやサバイバーにとっての永遠のテーマといえるキャンプトンネル。
結論から言ってしまえば、キャンプトンネルも戦術の1つですけど、明確に弱い場面と強い場面があるので、語っていきます。
このブログでは、10年近く続いている、人気非対称ゲームのDBDについてのキラー視点での環境や戦術を記事にしています。
デッドバイデイライト 最新環境におけるキャンプトンネルの位置づけと定義
2025年4月現在のDBDにおけるキャンプトンネルは
- アンチフェイスキャンプの存在
- 救助時の一撃かつぎが排除
- トンネル対策最強パークの「オフレコ」の存在
いろいろとあります。何かとサバイバーからは嫌われている戦法で、幾度のアップデートを経て、キャンプはほぼ不可能になり、トンネルは時間がかかるようになりました。
キャンプトンネルの定義は人によって様々ですが、あえて私が定義するなら
フックに吊った生存者の周囲16Mをうろうろして、時々発電機を蹴る
となりますね。近くに別の生存者がいれば、簡単に救助させないように追うフェイントをみせ、でも注視しているのはフックという状況です。
デッドバイデイライト 最新環境におけるキャンプトンネルの狙い目
キャンプトンネルは明確に強い場合と弱い場合が存在します。
弱い場合
ファーストダウンをとって、フック1人、他3人の状態
フック1人、他1人の状態
強い場合
フック1人、他2人で発電機があまり回されていない(残り3台以上)の状態
上記の場合以外は、ケースバイケースであり、実はキラー側は好きでキャンプトンネルしているわけではありません。
では、よく言われる初ダウンのサバイバーをキャンプトンネルするのはなぜか?について
- 初ダウンさせたサバイバーがあまりにもチェイスが不得意だったからターゲットにしたほうが効率がいいと判断
- 吊った後、巡回したがまったくサバイバーを補足できなかった
- 吊った後、すぐに別のサバイバーが救助にむかったのでやむなくそちらに向かった
慣れてくると、サバイバーを追って10秒ぐらいすれば、そのサバイバーのチェイスがうまいのか下手なのかはおおよそ見当がつきます。
現在は、サバイバーの種類も増えているため、よほどのことがない限り、サバイバーのキャラ被り+コスチューム被りはないので、補足しやすくなりました。
厳密に言えば、キャンプトンネルが強いキラー、弱いキラーが存在します。
キャンプトンネルは基本的に強くないが、しやすくなっている要因
上記の通り、キャンプトンネルはキラーにとってネガティブな戦法なのですが、やりやすくなっています。
理由としては、アプデによって、足跡が明確になったことと、血痕も残りやすくなったことがあげられます。
DBD運営の10年間によって、PS5によってグラフィックがアップデートされ、モニターも進化して視認性があがったことが、トンネルをやりやすくする最たる要因になっています。
(筆者が使用しているモニターです。24インチがFPSなどのプレイに最適といわれています)
サバイバーも血の探索がしやすいことを熟知しているので、止血剤を持ち込んだり、イベントで血の携行缶をもっていることを利用して、血痕をばらまいてキラーにターゲットを絞らせないという戦法も取っています。
サバイバーはなぜキャンプトンネルを不公平だと感じるのか?
サバイバーを使っていて、キャンプトンネルされるとすぐマッチが終わって萎えると同時に、自分は下手だという烙印を押された気になってショックになります。
逆にキラーでキャンプトンネルしても、うま味はないのでネガティブな戦術だなとおもって、仕方なくやっています。
おそらく、一部のサバイバーにとってキャンプトンネルがネガティブに映るのは、DBDがチーム戦に見えて、個人戦になっているからです。
というのも、これがチームの勝利でBPを山分けみたいなシステムであれば、キャンプトンネルの標的にされるのも、「明確な役割」「ヘイトをむけさせた」ということで、チームの貢献になるので、サバイバーにとってはポジティブです。
しかし、キャンプトンネルされて、BPが雀の涙しかもらえなかったら、時間を無駄にした気になりますからね。
そのあたりのポイントシステムを変えたら、いいかなと思う反面、サバイバーがチームとして勝ちを優遇しすぎると、PTがあふれかえることになるので、塩梅が難しいですね。よくこれだけ難しいゲームを運営は長期運用しているなと思います。

