スカイガンナー続編は? PS2クラシック作品は名作なのか? 

ゲームレビュー
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個人的に気になっていたスカイガンナーという作品をダウンロード購入して遊んでみました。

2001年というPS2の黎明期で、おそらくCDメディアで発売された本作。

フライトシュミレーションのような本格的な作りながら、絵本のような世界観と、素晴らしいBGM、ハイスコアを競うゲーム性などが評価されました。

本作を少し遊んだ感想について述べてみます。

(そもそもこのパッケージがかっこいい・・・)

 

 

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ライトユーザーもヘビーユーザーも楽しめるフライトシュミレーション

スカイガンナーは上級者向けと初級者向けで操作方法が異なり、上級者向けになると機体を上下左右にしっかりコントロールして移動することが必要になります。

(チュートリアルは丁寧、ちゃんとボタンやコントローラーをゲーム内で表示してくれるのは2025年基準でも相当に親切)

かなり3D酔いしてしまうことと、まっすぐ進むだけでもコントロールが困難すぎて、トレーニングモードのリングをくぐるだけでも一苦労だったので、おとなしく初心者向きの操作に変えました(笑)

(ゲーム間のムービーはその敵をどのようにして撃破するのか?というレクチャーも入っているので、ちゃんと見るのが重要)

ロックオンシステムが比較的丁寧で、サブウエポンの誘導性も高いので、クリアするだけならそこまで苦労はしません…ステージ5まではね…

 

 

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スカイガンナーがいまなお愛されている理由 グラフィック以上の機械類のこだわり

スカイガンナーは2001年のPS2初期の作品ということもあって、さすがにいまのゲームに慣れているプレイヤーからすれば、グラフィックは古く見えるかもしれません。

 

しかし、飛空艇やロボットがどのようなパーツがかみあって動いているのか?という説得力がすごく、3Dグラフィックで再現するにあたって、かなりこだわって製作されたのだなとうかがい知れます。

(ステージ3、敵に強奪されたロボットを味方と協力して盾を壊して露出した肩を迎撃していくステージ。結構熱い展開が多い)

バイオハザードと同様に、バルカンを一定数打ち終わった後にちゃんと薬莢が落ちるところからこだわりを感じます。

 

 

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スカイガンナーの続編は個人的にあまり希望していない理由 ステージ5の仕様…

ステージ4まで遊んで、ものすごく面白いから、絶賛、これは続編を希望!!って書こうと思ったのですが、ステージ5でちょっと評価が変わりました。

(たぶん30分ぐらいずっとやり続けたが、一向にクリアできなかった…)

おそらくラスボスなのですが、このボスにクロスミサイルというサブウエポンを味方と合わせて6発叩き込んで、ちゃんと6発巻き込んで同時爆破しないと倒せないのです。

ラスボスなんだから、ただ撃つだけでおわったらあっけない、それだけの前提条件があってもいいじゃないかと思ったのですが、これを結構な時間繰り返しても倒せませんでした。

(敵からの対空砲火もかなりすごい。クロスミサイルという単語が夢にも出ていそうになる)

まず、クロスボムを2発連続で撃つとオーバーヒートして、しばらくうてなくなります。2発連続ではなく等間隔で撃つ必要があります。

また味方が

クロスボムを撃つのもラグがあってうまくタイミングが合いません。

6発を密集するように撃つのが至難です。ロックオンも周囲の敵にばらけてしまうこともあります。

 

おまけに周囲の敵のバルカンも強烈で、簡単に撃墜されてしまいます…

味方が「いまだ~」といってバルカンでクロスボムをうってもクロスボムが同時爆発しない…どうやってクリアするんだこのステージは…

 

この感情は、奇しくも同じフライトシュミレーターの「エースコンバット5」の最終ステージでも抱いたものです。

あの作品もいままでは敵を撃墜していく爽快な作品だったのに、最終ステージは自機がぎりぎり入るぐらいの隙間をぬって移動することが必要で、少しでもあたればゲームオーバー、チェックポイントまで戻されます。

 

2001年のゲームなのだから、中学生だった筆者ならクリアするまで頑張って遊んでいたかもしれませんが、ちょっとこの難易度は辛いなと。敵が強くて難しいのではなく、ゲーム側から指示されるタイミングとかが、かなり理不尽に感じてしまったなと。

まぁへたくそな筆者が悪いのですが、遊べるゲームが無限大といえる数がある中で、これはきつい…

しかし、振り返ってみると、今遊んでも斬新だとか楽しいって気分にさせてくれるのはすごいなと思ったので、続編を希望してやまないファンがいるのも納得です。

 

 

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