遊戯王マスターデュエル 10時間ほどプレイしての感想 デッキ・初心者 つまらないと思ったところ MTGアリーナとの比較

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遊戯王マスターデュエルを10時間ほどプレイして、気づいた問題点、欠点。逆に面白いと感じた点も含めて、1月に最もゲーマーをにぎわせた作品といっても過言ではない、遊戯王マスターデュエルの評価と感想になります。

ちなみに、筆者が使用したデッキは、エルドリッチとチェーンバーンになります。エルドリッチに関しては、過去に考察記事を書いていますので、よろしければご覧ください。

遊戯王マスターデュエル 無課金 エルドリッチデッキ 名推理型 回し方と弱点

遊戯王マスターデュエル オンラインデュエル 4時間ほどプレイした感想 ゴールド帯に入って 強いけど楽しいエルドリッチ

遊戯王 マスターデュエルPS5 プレイ感想 無課金でも遊べる?動作について

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遊戯王マスターデュエル 問題点 2つ目以降のデッキを作ることが難しい・・・・

MTGアリーナも一時期、ペイパル決済を利用して、パックを購入するぐらいはまっていました。

ただ、マスターデュエルに関しては、10時間ぐらいで飽きてしまいました。つまらないというよりか、やることが少ない、見いだせないという感想です。

まず、カード生成の性質上、ガチデッキであろうが、ファンデッキであろうが、レアリティの高いカードが多いデッキは作りづらいです。

デッキを1つだけ作るのであれば、無課金でもあまり苦労なく作れますが、2つ、3つつくるとか、最初の1つ目のデッキの作り方を間違ってしまうと、後戻りできない仕様になっています。

「マスターデュエル 初心者 おすすめ デッキ」とでも調べれば、エルドリッチ、トライブリゲード、電脳といった、ガチデッキの情報がわんさか出てくるわけですが

復帰勢にとっては、環境デッキよりも、昔自分が使った強いデッキをまた作りたいという欲望が勝つときもあります。

ファンデッキであるほど、切り札はパワーカードのためUR(ウルトラレア)率が高かったり、結局汎用カードをいれるためにウルトラレアが、必要になるという場面があります。

幸い、1度でも3枚セットをつくってしまえば、別のデッキでも出張できるのが、オンラインデュエルよいところですが、作るためには、時間がかかりますね。

いずれ、特別ルールや、禁止ルール、レギュレーションが出るかもしれませんが、現在は素直に環境デッキを作ったほうが、楽しめます。

 

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遊戯王マスターデュエルとランクシステムについて

マスターデュエルのオンライン対戦は、基本ランク戦になっております。

ランク戦のメリットとデメリットについて

同じようなレベルの人と戦えるのが、メリットでもありデメリットでもあります。

なぜかというと、上位に進むほどに使われるデッキが固定されたり、パワーカードであっけなく勝負がつくということが多発します。

私は、時間を無駄にしたくないので、先行にやたら展開する(5分以上かな?)と感じたら、即サレンダーします。

同じことを繰り返しますが、まだゲームがリリースされて間もないため、1つしかデッキを組めない人が多く、組むデッキが環境デッキ・・・ということで、多様性やコミュニケーションを重視したデッキと出会いづらいです。

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遊戯王マスターデュエルはこうあるべき? 現実のOCGとリンクしたパックやストラクチャーデッキが販売されるといいなと思う

先行しているMTGアリーナ。マジックザギャザリングのオンライン版ですが、遊戯王マスターデュエルは後発ながら劣っている点があります。

まずカードプールが、紙版より少し古めになっており、規制もずれています。さらにMTGアリーナは、現実のMTGにリンクしたパックが発売されていますが、マスターデュエルは、ゲーム固有のパックになっています。

レアリティに関しても、KONAMI側で判断されており、デッキのキーパーツとなっているものは、URにされているものもあります。

これは、課金してもらうことを考える以上仕方のないことと言えますが、トレーディングカードの魅力として

「ノーマルカードなのに強いカード」を探すという醍醐味があります。

ゆくゆくはOCGと連動した環境になって、OCGと同じパック、ストラクチャーデッキ(これはほぼ実現されている)が使えると楽しいなと思います。

 

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遊戯王マスターデュエル 問題点 1戦勝負 先行先行有利と展開デッキについて

マスターデュエルは、現実のOCG同様に、先行が強いデッキが多く(すべてとはいわない)、展開をひたすら行える環境にもなっています。

OCGとの違いとして、マッチ戦(2勝したほうが勝利)ではなく、サイドチェンジもない1戦勝負になっています。

そのため、マッチになると対策されやすいエルドリッチが強いです。さらにエルドリッチは、メインからスキルドレインや、王宮の勅命、群雄割拠などのパワーカードを入れられます。

将来的に、サイドチェンジも含めたマッチ戦になると思われます。そうなることで、上級者とカジュアル層のすみわけもできます。

さらにいえば、サイドチェンジ分のカードを手に入れる必要があるため、KONAMIも課金されやすくなります。プレイヤーの中にもマッチ戦でやらなければ、遊戯王ではないと思う人もいるでしょう。

次に先行が相変わらず強いゲームです。遊戯王はマナ主体のMTG系列のカードゲームと違って、先行の自由度が抜群に高いゲームです。

自由度の高さが遊戯王の面白さであると同時に、つまらないポイントでもあります。

現代遊戯王では、手札誘発の数が増え、手札から発動できるトラップも登場しましたが、それ以上に先行の制圧力が強いゲーム性です。

破壊体制、カウンター除去などを手軽に保有できるカードや、デッキから特殊召喚、除外から展開がより起こしやすくなりました。

 

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遊戯王マスターデュエル 展開デッキは規制すべきか?必要悪か

さらに展開デッキは放置すれば、5分以上は展開を続けられます。このソリティアは、遊戯王の醍醐味であると同時に、やられている側は致命的につまらないポイントになります。

ただし、展開をいたずらに規制するのも考え物です。思考時間を短くするという解決策が提案されていますが、そうなるとエルドリッチなどのように、1ターンにやるべきことが少ないデッキがさらに強くなります。

このあたりもレギュレーションで、思考時間が少ないランクマッチなどがあれば、独自の環境ができて面白そうではあります。(いろいろデッキが作れるかどうかは別として)

 

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