黒神話悟空 ネタバレあり 真エンディングクリア後の感想と難易度と軽い攻略について

ゲームレビュー
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黒神話悟空をクリアした。クリア時間は37時間ぐらいだった。序盤からのムービーをすべてスキップしてこの時間だから、世界観などをいろいろ考察しながらプレイしたら、40時間は軽く超えていたと思う。

相変わらずストーリーに関しては、原作を全く知らないからよくわからなかったが、ゲームプレイに関しては面白かったと思う。

 

黒神話・悟空 ソウルライクなのかそうじゃないのか問題について 良いところ、悪いところの差があまりにもですぎた作品

 

 

 

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まさかの半オープンワールドの第6章

最終章にあたる第6章は、念願の筋斗雲を獲得して、フィールドを駆け回りながら、悟空にまつわる防具と、神器の如意棒を獲得するという話。

ものすごくゼルダ的なプレイフィールになっており、あまりにもリアルなバッタから、特定の体力と生命力を有している場合だけ防具を獲得できるシーンでは、「汚いマスターソード」といわれている(実際は武器ではなく防具だが)

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ネタバレになるが、主人公の天命人が悟空の意思を受け継ぎ、天界に本当に殴り込みに行くための前段階だったのかもしれない。

全世界でこれだけ(主に中国)ヒットした作品だから、当然ながら次回作、さらには原作の西遊記をまた復習しなおせるような作品を作れるはずだ。

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(イベントで取得する防具、武器はあまりにも強いが、その強さに見合うようにボスの強さもちゃんとインフレしてくれる)

その実験として、ソウルライクのようにミニマップではなく、広大なマップを筋斗雲で駆け回るという遊びを見せつけてくれたのだろう。

 

フィールドの大きさも破格だし、ボスの大きさも破格だった。

 

隠しボス的な大石敢当というボスがいるのだが、これはイベント戦みたいな演出とはいえ、黒神話の中では一番つまらないボスだった。

しかしながら、実験的な試みの枠は超えず、フィールドも結構スカスカだし、なにせチェックポイントを探すのがものすごく大変だった。救済措置として、ボスにやられたら、近くでリスボーンはしてくれて、さらにそのリスボーン地点の近くにチェックポイントはあるが。

 

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裏ボス 顕聖二郎真君の攻略と難易度

本作エンディングが複数あるが、トゥルーエンドを見るためには、裏ボスの顕聖二郎真君(けんせいじろうしんくん)を倒す必要がある。

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(彼の基本コンボから常にディレイがかかっていて、これを回避でかわしきるのは難しい)

彼は、冒頭で孫悟空と対峙し、彼を封印した張本人である。天界の万人でありながら、孫悟空同様にあまりにも強大な戦闘力を持つがゆえに邪険にされている側面もあり、人里離れた場所で寂しく暮らす。

 

孫悟空同様に戦闘狂ような一面もあり、天命人に対しては、孫悟空の面影を感じながら、同じだけの強さであるか試すように闘い、孫悟空として覚醒する天命人の最後のピースとしての役割も担った。

顕聖二郎真君に至るまでは、各ワールドの隠しエリアの発掘と、「禁字術」という法術や変化をすべてすてて攻撃や会心に変換する法術を獲得するイベントをクリアする必要がある。

 

エルデンリング最強の裏ボス「マレニア」のフラグはあまりにも複雑で攻略サイトを見ても投げてしまったが、顕聖二郎真君に関しては、各ワールドの隠しエリアのフラグ成立とボス攻略は1時間ぐらいでクリアできるので、なんとか到達することができた。

しかし、初見だったり、攻略サイトをみずにたどり着くのは非常に難しいと思う。1章ぐらいしか自力でたどり着けなかったと思う。

 

さらに、隠しエリアを踏破して獲得するアイテムがないと、ボス戦の難易度がかなり変わる。

顕聖二郎真君の強さについてだが、体力バーは1本で、連戦ではないが、通常攻撃をかわりに受けるバリアゲージのようなものが体力バーの上にある。

 

溜め攻撃など一部の攻撃は直接体力を削ることができる。

バリアゲージについては、芭蕉扇という法具を装備して、たつまきを起こせば相手をひるませるとともに、がつがつと削ることができる。

アプデで顕聖二郎真君はこの竜巻をかいくぐることができるらしいが、現在でもまだ有効な戦術だ。

 

細かい形態変化を備えており、特に体力を4割以上減らしてからの、細かい針を何回も出してからのレーザーは立て続けにくらうと体力満タンでもあっという間にゲームオーバーになる。

針は棍をぐるぐる八の字に回す技でいなしながら、レーザーのタイミングで回避をとるのだが、最後までタイミングがわからなかった。

 

そこで、攻略をあきらめ、ストックしていた攻撃や生命力をあげる丹薬を使って、バフもりもりにした。

丹薬は消費アイテムで、使用すると一定すると特定の能力をバフしてくれる。中にはためゲージを上げてくれるものや、SEKIROのようにゲームオーバーになっても事前に飲めば体力全快で復活するのものもある。

 

戌狗というNPCから貴重な丹薬であっても金銭で交換してくれる場合が多く、終盤まで、丹薬を渋って使わなかった私のようなプレイヤーは十二分にそろっているので、ある程度ボスのタイミングを把握できたら、惜しまずに使おう。

 

攻略動画で十分に予習したのもあってか、試行回数は10回ほどで顕聖二郎真君を倒すことができた。最後は分身のタコ殴りを祈りながら見ていた(笑)

倒すと、大怪獣バトルが展開される。これはイベント戦のようなものでうたたねしない限りは負けることはない。

顕聖二郎真君から自身の槍を譲り受けて、これで真エンディングへのフラグを回収した。

 

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ラスボス 石猿、大聖の残躯の難易度と強さについて

ラスボスは孫悟空の意志はこの時消えているが、肉体だけが残っている石猿とほぼ全盛期の姿で復活した大聖の残躯となる。

どちらも2形態存在するが、幸いなことに石猿を倒せば、次回は大聖の残躯からのスタートになる(初見だけ連戦ようなスタートになる)

 

大聖のほうが圧倒的に強いと思いきや、丹薬でバフしまくったこともあるが、石猿のほうが圧倒的にリトライしていたし、発狂もした(笑)

大聖は、主人公と同じように定身術などもしてくるが、基本的な攻撃は、こちらと同じようなもので、ディレイもかかっていないから、回避もしやすい。ジャスト回避できなかったとしても、攻撃範囲外に逃れやすい。

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(クライマックスの戦闘ムービーは短時間でハリウッド映画を見ているようなカッコよさがある。カメラワークも含めて本当に素晴らしい)

一方で、石猿は第一形態こそあまり強くないが、第二形態になると黄色くなる岩状態と、青くなる氷状態を使い分ける。

この2つの状態になっているときは定身術で動きを止めることもできないし、攻撃の後にコンボをいれようとすると、衝撃派などの範囲攻撃をしてくるから距離を開けないといけないことが多い。

 

さらに第2形態は体力を一定まで減らすと分身してくる。

攻略はなるべく溜めレベルを4まで維持して、最大火力をたたきつけるということになる。

 

大聖に関しては、全く印象に残っていないが、戦闘中のムービーで主人公を縛って、主人公から酒を奪って飲み干すという一連の流れがどこかエモかった

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黒神話悟空の難しさについて

黒神話悟空の難しさだが、ソウルライクの中では難しい部類だと思う。

たぶん攻略サイトや動画を見ないとクリアできなかった。

 

アクション的な難しさもさることながら、一番の障壁は「知識ゲー」であること。ボスに対して、明らかに有効な術や変化などが用意されており、それに気づかずにプレイしたときの難易度がかなり高い。

顕聖二郎真君なんて、バリアゲージの割り方をしらなかったら、一生苦労していたと思う。

 

プレイヤーの閃きや手にしている材料でなんとかなる知識ゲーならいいのだが、隠しエリアや探索などをしないと、私のような中途半端な腕前のプレイヤーはかなり苦戦する。

イベントで獲得できるアイテムの強さ、能力値の恩恵があまりにも大きい。

 

ビルドに関しては、武器は棍棒だけでそこまで幅はないが、法術などの使い方によってかなり活路を見出せる仕組みになっている。

例えば、序盤は法力ゲージを、定身と分身ばかりに割り振って、攻撃全ぶりだったが、終盤になると回復動作の間にやられることが多く、気行術でおとりをつくりながら、態勢をたてなおしたり、溜め攻撃をあてたりするほうが強いことに気づく。

 

終盤になれば、分身で倒しきれず、法力がカツカツになるし、定身術を無効にしてくるボスも多くなる。

そのため、終盤になるほどプレイヤースキルが試されるようなボスが増えるのは、ソウルライクのくくりで言うと優秀な作品だと思った。

 

ただ、ソウルライクと重厚なストーリーってあんまり相性が良くないとつくづく思った。

高難易度ゲームでストーリーをじっくり味わうって気分に私はならない。

例えば、ソウルシリーズであればストーリーは断片的に示され、ムービーも限定的。フレーバーテキストなどを読んで世界を味わってねというスタイルで、ゲームとストーリーがある種、分離されている。

 

SEKIROは裏設定があまりにも濃いのだが、表面的なストーリーは、内紛であり、主人公は主を守るというメインテーマがあるため、わかりやすい。

 

 

これは再三いわれていることだが、PS5の中で、黒神話悟空も最も美麗なグラフィックであり、2026年1月時点でもアンリアルエンジン5の性能を最も引き出した作品だといって間違いない。

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グラフィックのすごさもそうだが、単にテクスチャなどを頑張りましたというわけではなく、カメラワークも秀逸で、ボスが大技をくりだす一瞬スローになる演出も、ゲーム的な補助の意味合いもあって、素晴らしい試みだと思う。

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グラフィックはどれもただ美麗に表現すればいいのではなく、風景は美しく、しかしその風景の裏にある妖怪や、虫などはおどろおどろしく表現するというメリハリがしっかりと効いていた。

そして、その妖怪たちがいきいきと動いてくるから、ただきれいだなって感想で終わらないし、視覚的な刺激も常に新鮮だった。

 

時代が進めば、黒神話悟空のグラフィックも過去になっていくと思うが、演出の技術だったり、キャラの魅せ方というものは、古典の作品であっても評価は不変なものであり、黒神話の演出、カメラワークへの評価は不変だといえる。

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