カラスというシューティングゲームが、クラウドファンディングで、switchやPS5などの現行機に移植されるということで、そのクラウドファンディングが達成されたので、見事発売。
今回は、カラスを遊んだ感想になる。
カラスとはどのようなゲームだったのか?
カラスは、2006年にアーケードに登場し、2007年に最後のドリームキャストソフトとして発売されたということで、語り継がれることもある。
2007年といえば、すでにPS3などが出ていたから、2機種前の作品の新作だったということだ。
グラフィックはトゥーンレンダリング、BGMはドラムンベースというかなり意欲的な作品であるが、システムは独特。
「レイディーアントシルバーガン」のように複数の攻撃方法を使い込むことでレベルアップして、強化してくというゲーム性。
ショット、ソード、シールドとあり、例えば敵をソードで倒し続けるとソードがレベルアップ、レベルアップするごとに2回攻撃、50レベルになると3回攻撃となり、攻撃力が跳ね上がる。
またDFSというボム的な要素もあり、ゲージがたまると発動可能。DFS中は無敵であり、使用した武器の経験値アップにブーストがかかるようになる。
基本的にDFSを連発しながら、スムーズにレベルアップしておき、高い火力でボスを倒すのが目的になる。
ボスでの経験値稼ぎを防ぐために、ボスは一定時間経過すると退場するような仕組みになっている。
令和の時代にカラスを遊んだ正直な感想
実は、このブログのかなり初期に、3DSのカラスを遊んだことがあり、正直面白くなかったということで、批判的な内容を書いたら、コメントから「私は面白いと思いました」という反論が多くみられた。
3DSはRPG要素を掛け合わせて、強化を積み重ねていくというこれもまた実験的な作品だったが、横長の3DSの画面と弾幕ゲームの相性がかなり悪かった記憶がある。
そして、その後にゲームセンターでAC版を遊ぶ機会があって、これは面白いかもと思って、今回の家庭用での移植で遊ぶに至った。
感想は、「うーん、やっぱり私には合わない」
レイディアントシルバーガン同様に、強化して、爽快感を得られるようになれたら面白いが、それを感じるまでがかなり作業的になってしまう。
シールドがかなり強いのだが、シールドを展開していると何も攻撃ができないというジレンマに陥る。うまいプレイヤーであれば、ショットやソードを的確に使いながら、序盤のステージで、シールドを50レベルまであげることができるだろう。
個人的に、斑鳩や本作のようにパズル的な要素、手順を踏むということをSTGに求めないプレイヤーだとちょっとしんどい評価になると思う。
ソードが成長しきった後の爽快感はあるものの、ボス戦は基本的になれないうちは全部退場されて、ようやく面白くなるところだったのにとなる。
ストーリーはかなり陰惨な救いのない内容らしい。この時代のSTGはエヴァンゲリオンの影響を少なからず受けており、メッセージをちりばめて真相から遠ざけようとしたり、意味深な発言などで謎を深めたりしている。
あまり、STGにストーリー性を求めていないが、プレイするうちに理解できていくと面白いと思う。
総評するとかなりスルメゲーであり、刺さる人にはめちゃくちゃ刺さる作品で、今になっても当時のマイルストーンの代表的な作品は?と聞かれてカラスやラジルギを答える人がいるぐらい。
ただ、STGはアーケードとのインパクトの兼ね合いが一般的であり、スルメゲーというのはあまり歓迎されなかったのではと思う。
2006年といえば、STGの全盛期は終わっており、最後の砦が弾幕ゲーのケイブだったという年。
このゲームでしか得られない爽快感やゲーム体験があるのは確かではあるが、少し気になるからといって、ダウンロード版の4000円は少し高かったかな。
いって、レトロゲーをそのままリマスターしたような内容なので(アレンジBGMもあるらしいが)、1980円ぐらいが妥当のように感じられた。
実は、カラス2の製作が進んでおり、リリースされる可能性が高い。遊んでみようかなとは思う。

