任天堂と時限独占契約を結んでいるらしく、steam以外では、switch、switch2でしか遊べない、2025年のGOTYにノミネートされたハデス2をクリアしたので、その感想を述べる。
PSやXBOXに移植されてから遊ぼうと考えている人もいるかもしれないが、もし任天堂ハードを持っているなら、考えずにやってしまっていいぐらいのレベルの大作だと思う。
今回は、プレイフィールを中心に述べていくが、ちょっとしたネタバレも含む。
クリアするための攻略記事は別の機会に書く予定。
HADES 2020年最も高い評価を受けたインディーズ作品 なぜ神ゲーなのか? ローカライズとしての難易度、アクションの面白さについて
HadesⅡ ハデス2 攻撃のバリエーションが増えることで、功徳システムがさらに爆発的に面白くなった
筆者は前作のハデスも「とんでもないインディーズゲームが出た」ってゲーム業界を騒がせていたから遊んだが、当時は新作をとりあえず遊んでいて、とにかく早くクリアしたかったので、ゴッドモード(死ぬたびに防御力が上がるイージーモード的な立ち位置)で10時間未満だった。
今回は、ゴッドモード使わず、ノーマルモードで、とりあえずエンディングまで進んだ(さらに隠し要素はあるけど)、なんとプレイ時間は35時間だった(笑)
前作は数年前に遊んだので、あまり覚えていないが、ネットを見るとハデス1は、攻撃の振りが速く、ダッシュが連続で出せたのでスピーディーなゲーム性。
一方で、ハデス2は、通常攻撃、特殊攻撃、魔陣(魔法陣を作って、敵を足止めする)に加えて、3種類それぞれにΩ技(溜め攻撃)が用意されているので、実質6種類の攻撃方法になっている。
Ω技は強力でダメージや攻撃範囲も大きいが、溜める時間が存在することや、出すたびにMPを消費する。

(魔陣で相手をとめて、他の攻撃で袋叩きにするのが基本)
ダッシュはクールタイムが存在するが、いかに敵の攻撃をひきつけてかわすかという戦略性も生まれた。
攻撃手段が増えたことで、神々から力をもらって能力を上昇させる「功徳」の特性の幅や、ビルドの構築がさらに奥深く面白いものになった。
功徳はどれをつけても基本弱くはならない。しかしかみ合わせや強い功徳をみつけて、発見したときの快感は言葉に表せないほど素晴らしい。

(たまーに1つの部屋に功徳が2回ゲットできるチャンスがあるが、選ばれなかった神がおこって、敵と一緒に攻撃してくる)
例えば、初期は鍛冶のヘパイストスの攻撃に対して4~500のダメージ与える功徳が最強じゃね?って思うが、ゲームを進めていくと、炎のヘスティアの継続ダメージが実はとんでもなく強いことに気づいたりする。
このような気づきをおそらくクリアするまでの2~30時間で50個ぐらい気づいて、気づくたびに深みにはまっていくだろう。
HadesⅡ ハデス2 ローグライクらしさを薄め、プレイヤーが率先して死にに行くぐらい面白いリプレイ性を重視した
ハデスは1作目から、「ローグライクアクション」というジャンルを確立させて、完成度の高い作品を世に出した。
ローグライクといえば、ヴァンパイアサバイバーをはじめとしたいわゆる「ヴァンサバ系」が増えたのだが、あれは強い武器や効果を引き当てて、いかに全自動で強いビルドをつくるかという点だけだった。
ハデスはアクションゲームなので、プレイヤーのうまさ、下手なビルドを引いてしまったときでもプレイスキルや、区間を乗り越えて、逆転させる面白さがある。
そもそも、アクションゲームとしてもわかりやすく設計されており、プレイ動画を見たら「今の時代にこんなチープな画面でどこが楽しいんだ?」って思ってしまうが、動かしてみると、ここまで面白いゲームあるのかと唸るぐらいの傑作だ。
ハデス2は良い意味でローグライクらしくない作品として進化した。
ダンジョンを遊んで、持ち帰れる素材やアイテムがあまりにも多く、その多くがプレイヤーにとって有利に働き、主人公メリノエの初期ステータスなどが強化されていき、プレイヤースキルが育たずとも先に進めやすくなった。

(素材を消費して得られる強化の種類、幅は圧倒的に進化した)
ゲームオーバーになったらすべてを失うというひりつきが好きな人は、少しマイナスかもしれない。
もちろん、終盤になればクリアだけが目的になってしまうので、死んでしまったら30分が無駄になってしまうので、そこは頑張らないといけないが、序盤から中盤にかけては、素材を集めて強化してくことで、得られるリソースや、解放されていく要素でどんどんメリノエが強くなっていくのが、楽しくて仕方ない。
さらに本作は地上ルートと地下ルートが用意されており、それぞれボス、ステージギミック、それぞれに独立した素材が落ちているため、気分転換しやすくなっている。
ローグライクなので、基本設計がいわゆる「死にゲー」なのだが
序盤で死にに行くためにダンジョンに潜りまくるという循環が生まれている。
各区間のボスも何度も戦うことを前提に設計されている。
最初のボスである「ヘカテ」でさえもどうしたら倒せるんだよって思った時期があったが、繰り返すことによって、ほぼ無傷で倒しきることができる。
HadesⅡ ハデス2の欠点 終盤は作業感がどうしても増してしまう 同じ武器、功徳でのりきろうとしてしまう
シンプルなアクション性にも関わらず、沼にはまるほどの面白さをもった本作。
正直、時間を忘れて朝から晩まで没頭していた…
ただし、気になる点もあった。
中盤まではとんでもなく面白い作品だと思っていたのだが、終盤になると同じボスをひたすら5回以上倒さなければならない状況になり
最終的にメリノエの強化も頭打ちになってしまうので、ローグライクらしい「死んだらすべて無になってストレス」という状況が発生した。
地上のボスを倒すまでは、「あのビルドがいい、この武器がいい」と試行錯誤する楽しさが最高潮に達していたのだが
同じボスを狩り続けて、そのボスから得られる素材をとらないとクリアできないと知ると、同じ武器、同じ功徳を狙い続けることになり、これがものすごい単調さとストレスを生むことになり、ひたすらyoutubeの動画をききながら、プレイしていた。
つまり、序盤は死んでも得られる要素が多いから、プレイヤーがすすんでダンジョンに突撃して、死んでいくという循環が生まれたと説明したが
終盤は、死んだら時間を失うのが基本で、死にたくないというストレスがあまりにも勝ちすぎるという流れになる。

(クロノスを倒すのがメインだが、クロノスを倒すには…)
ゴッドモードに変更しても良かったが、武器に習熟度つけて、同じ武器を使い続けると攻撃力があがるとか、区間ごとのボスをカットできるような要素があったら、ちょっと変わっていたかもしれない。
このゲームの操作感、世界観の素晴らしさがあるから、同じステージを5回も6回もプレイすることはできたけれど、もう1度記憶を0にしてやりたいか?っていわれたら、答えはノーになる。
もちろん、地下と地上それぞれのボスを1回だけ倒して「完全クリアしたわ」と思ってやめたら、プレイフィールとしては最高評価だったかもしれないけど、ストーリー的には全然終わっていないし、地上ボスを安定して倒せるぐらいまでやりこむこともある意味、ゲーム性といえばゲーム性かな・・・
一方で、クリアすれば、いろんなビルド、いろんな縛りをつけて遊ぶことができ、チャレンジ要素も膨大に用意されているので、軽く50時間は超えても遊び続けられる作品になっている。
ゴッドオブウォーより個人的に深みにはまるぐらいに面白かった。

(強烈な個性の神も存在。しかし多くは我々がギリシャ神話に抱いている画像そのままで出てくる感じになっている。アテナなど一部強烈にかっこよくなっているものもある)
以上が、ハデス2のレビューになる。1つでも多くの珍しい作品を遊びたいというのが信条なので、続編を触ることはほぼないのだが(デスストランディング2も遊んでいない)、このゲームは前作以上に評価を獲得した作品なので、思わず遊んだ。
通常の難易度であっても、まるで私に合わせてくれているかのような難易度設計になっており、評価することしかできない。
しかし、終盤の作りにはやや難があると思う。
