SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE セキロの難しさ、戦闘の肝とセキロは究極のオンラインゲームだったという話

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PS4もそろそろ現行ハードとして集大成に差し掛かっていますが、私にとってSEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(以下セキロ)は、間違いなくPS4ベストゲームの一つとして記憶されることになるでしょう。

全世界で400万本のセールスを記録し、国内でも30万本もの売り上げをあげた、「ソウルボーン」シリーズで硬派なゲーマーより絶大な支持を受けているフロムソフトウェアの最新作。

2019年3月の発売直後から、現代のゲームの流れとは逆行する圧倒的に高難易度なゲーム性が話題を集めました。

このゲーム、クリアした人も途中で挫折した人も、ゲーム性や世界観について語らずにはいられない作品で、現在でもネットで新しい発見や、感想が次々と巻き起こっています。

YOUTUBEでもルート解説、分岐エンディング、稼ぎ、攻略動画はもちろん、一人のYOUTUBERが複数の感想動画をあげるという事態も・・・

どの感想動画もセキロへの愛に満ちたものが多く、内容が濃いのも特徴です。

かくいう私は、YOUTUBEや攻略サイトに頼ったところも多く、32時間ほどで攻略しましたが、4日間で32時間です(笑)もう仕事です、副業レベルで頑張りました(笑)。

本来は、どんな新作ゲームでも2~3時間で打ち止めして、あとはブログの更新に専念するのですが、このゲームは、久しぶりに「ブログなんて更新している暇はない!」と寝食惜しんで遊びました・・・・本当に三度の飯よりセキロ。

仕事中もずっとセキロの世界観や、攻略について頭から離れませんでした・・・これほどまでに熱狂したのは学生時代以来でしょうか・・・

まるで信者ですが、最初こそ

  • 「開発者でてこい!!」
  • 「今のありえないだろ!!」
  • 「このク〇ゲー!!」

と悪態をつきまくりながら、遊んでいました。しかしゲームが進み、この作品の遊び方がわかってくると、死んでも「次につなげよう」とか、あと少しでも「惜しかったな・・・次頑張ろう」とかなり前向きな気持ちにさせられました。

今回は、セキロの難易度に絞ってちょっと振り返りたいと思います。

 

セキロのボス戦を細かく考察した記事も前後辺にわけて書いていますのでよろしければどうぞ

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セキロの戦闘と難易度の設計 絶対的なシステムはなく、最善を常に考えるバランス

セキロのシステムの根幹として、「体幹」という概念があります。

これは、攻撃をガードさせたり、強力な攻撃を適切な形で対処したり(下段をジャンプでかわしながら踏みつける、突きを見切りで抑えるなど)、ダメージを与えることで、蓄積させるものです。

他の作品ならスタミナゲージに近いですね。主人公にも同じ概念が存在し、敵の攻撃を防御し続けると、体幹ゲージがマックスになって、ガードクラッシュ状態になって、一定時間よろめきます。

逆に相手の体幹をマックスにすると忍殺という一撃必殺技を繰り出します。ボスの場合は体力1ゲージ分を必ず持っていきます。

このシステムは、非常に爽快感があり、このシステムを理解することで、数十分もかかったボスが3分ぐらいで処理できる・・・ということもあります。

葦名弦一郎とお蝶という序盤の指南的なボスキャラがおり、序盤の難関といわれています。

彼らは距離を取ると縦横無尽にフィールドを駆け抜けたり、弓矢や苦無などの飛び道具で、主人公の体力をじりじりと削っていき、近接攻撃で一気にジエンドとなります。

そのため、インファイトでガード上等で切り込みながら、相手がはじき返して反撃する攻撃をさらに弾くタイミングを叩き込むことで、攻略が容易になります。

葦名弦一郎の場合、危の文字から下段と突きの二択をかけることがあります。後半のボスになると後半なのに突きしかやらないボスや、明らかに突きと下段のモーションがわかりやすいボスが登場します。

下段の攻撃もいたいのですが、総じて突き攻撃の方がダメージが大きい傾向にあるため、二択をかけられ、どちらか不明の場合はとりあえず突きと山をはって待っていたりしますね。

 

さて、話は脱線しましたが、序盤にこのゲームの肝である弾きと体幹のシステムを叩き込むボスがいるため、このゲーム特有のシステムを体験しやすい反面、「このゲームは弾きインファイトゲーである」という解釈を促している側面もあります。

それは、半分間違っています。なぜならセキロにおける、弾きもガードを駆使したインファイトも攻略の一つでしかないからです。

その証拠に弾きよりも、ヒットアンドウェイでも効率よくダメージを与えられる赤鬼や獅子猿といった化け物、動物系のボスも所々に挿入されます。

モンスターハンターのように敵のまわりをぐるぐる動きながら、隙の大きい攻撃をさそって、空振りに攻撃をあわせるヒットアンドウェイは時間がかかりますが、有効な敵が多いです。いや、弦一郎以外は、見切りさえできれば、ヒットアンドウェイで対処できる敵が多数です。

弾きも鬼武者の弾き一閃に比べるとタイミングは優しいものの、連続で8~9割の精度で成功させることは難しく、ガードすれば体力を削られる技もあるので、得策とはいえません。

しかし、自分が自信のあると思えるタイミングの技が来た場合は、あえて弾きに行くという選択肢もあります。

基本の剣戟だけでも複数の選択肢があります。そしてボスによっては有効な忍具であったり、落下死させたりできるボスすらも存在します。

SEKIROはいわゆる「安定行動」というものが少ないです。

これはあまりにも好意的な解釈ですが、カメラが不自由で、オブジェクトに引っ掛かりやすいという不祥事も距離を取り続けることへの安定行動に対するアンチテーゼというとらえ方もできます。(3Dゲーム初頭レベルのカメラ技術ですが・・・)

あらゆる行動の連続から、プレイヤーが「最善」と思える行動を選択する。

セキロは、戦闘前に「どのタイミングでどのアイテムを使うか、どの攻撃なら弾けるか」というプランを考えることと、戦闘時にとっさの判断や隙にあわせての行動という身体と頭で学習して、考える相関性が病みつきになります。

それがセキロの面白さといっても過言ではないでしょう。

(ボスを忍殺した瞬間は、あなたのゲーム史を彩る1ページとして記憶されるでしょう)

 

 

セキロに究極のオンライン要素がある

さて、おかしな副題がついてますね。

セキロはソウルボーンシリーズのようにオンライン協力プレイができません。どうしても攻略できないポイントが存在する場合、救援を呼べないため、徹頭徹尾シングルプレイです。
逆にそのように割り切ったことで、徹底的に一人で攻略するようにチューニングされた作品になったという見方もできますね。

セキロは戦闘も様々な解放がありますが、分岐エンディングの解放条件だったり、隠しボスやアイテムの収集、そして中盤以降になると、ただまっすぐ漠然と進むだけでは、次に進めないステージデザインになっていたりします。

最近のマップや画面に常にマーカー表示がされ、次にすべき行動の道筋をみせてくれる作品に慣れきっていると、セキロはひどく不親切なゲームです。

そのため、少しでも詰まったな、攻略できないなというタイミングで、攻略サイトや動画をみることを強く推奨します。

また、ボス戦であっても攻撃パターンや、有効な手段を列挙した動画が発売して半年ほど経過しているので、充実しています。

このプレイヤー同士の濃密な情報共有こそ、セキロのオンライン協力といえるのではないでしょうか。

セキロは反射神経を問われるポイントもあるため、攻略動画を見た=攻略できるという図式が成り立ちません。

できることなら、序盤のボスは攻略動画をみながら、セキロの遊び方や考え方を学び、中盤以降は、ある程度自力で戦いながら、「自分ならどのように戦うか?」というアプローチを考えいけば、最高に楽しめるといえます。

プレイしていくと距離によって、敵の攻撃思考が変わっていくことがわかるのですが、遠距離に複数、近距離に複数存在している場合があり、結局は相手のモーションをしっかりとらえる必要があります。

難しいとか簡単とか、感想を述べあう情報交換もそうですし、こうしてレビューで語り合うこともそうです。

セキロは、オンライン要素が希薄だったことが、逆にネットを通してのオンラインの交流や情報交換をより濃密なものにした・・・というとらえ方ができます。

 

正直、3000字程度では本作の魅力をすべて語れませんが、難易度とどのようなゲームであるかという考察はできると思います。

新規IPとしては圧倒的なクオリティとアイデアに満ちていますが、100点のゲームではありません。前述のカメラしかり、ムービーをはさむボス戦は、やられるたびに再度ムービーをスタートボタンでカットする必要があったり・・・・

デスペナルティは、結局稼ぎによって相殺されるので、あまり活かされてなかったり

続編やDLCが企画されているなら、改善すべきポイントはまだまだあるでしょう。

しかし、そのような不満点が結局は些末におもえるほど、素晴らしいゲーム体験を本作は提供してくれるでしょう。

 

セキロに関連する作品

高低差を活かしたステルスアクションや、アイテムをTPOで活用していく遊びが似ています。ステルスアクションとしては、高品質ながら、アクションゲームとしてはややいまいち。

複数の勢力から特定の勢力の仕事をこなすことで勢力図が変化するというシステムは斬新

チャンバラゲーの礎を築いた作品。相手の攻撃にあわせたり、ジャストタイミングでガードで弾くことで発生する一閃は、もっさり気味なアクションに比べ高速で、決めた時の気持ちよさは格別。

敵によって一閃のタイミングは異なるため、自分が一閃しやすい敵としにくい敵を選別しながらプレイすることがコツ

セキロやソウルボーンが登場するまでの高難易度アクションといえば、この作品。

敵の殺意が尋常ではなく、ガードには確実に投げをかさねたり、手足がもがれてもはりついて爆発するなど・・・

普通の難易度であれば、敵を倒してそこから出たオーラをあつめてため攻撃で敵を倒して、また溜め攻撃の準備をするというサイクルを築けると最高に気持ちがいい

 

クリアした後にみると楽しめるセキロの感想動画

SEKIROの難易度議論が再び!海外メディアや開発者にも注目

セキロにイージーモードやアシストモードを使う是非ですね。海外ではチートをつかって突破した人もいるとか。重要なのはシステムに助けてもらうというより、自分で情報を収集する意欲ってことだと思いますね。ただ一方で難易度が下がれば、ストーリーや世界観に集中することができるという大きなメリットもあります。気軽にチャンバラアクションを楽しみたいという気持ちもありますね

【隻狼】購入前の注意点&おすすめ点はこれ!SEKIROはゲーム史に残る作品だ【SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE 感想、レビュー】

癒し系関西弁(京都弁?)ボイスが特徴的なVTUBERのころなさん。なかなかのゲーマーで、序盤のプレイフィールからのレビュー。声で癒されます・・・女性プレイヤーからの感想や視点は貴重です。フロムゲーはいがいと女性ファンも多いのですが

『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』レビュー(クリア後感想)

IGNJAPANによるレビュー。べた褒めのみならず、敵の使いまわしなどの問題点などもバランスよく指摘されています。

ストーリーにも言及したネタバレ座談会や、難しいボスTOP10なども関連動画にあるので、クリア後に懐かしむ形で見てもらいたいです。

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