Ghostrunner 2(ゴーストランナー) 一撃死ゲーは結局面白いのか? 長所と短所を考察する

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年末にGhostrunner 2(ゴーストランナー2)を購入した。

サイバーパンク×忍者を題材としたもので

さらにFPA(ファーストパーソンアクション)と一撃死を掛け合わせた作品。

 

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ゴーストランナー2 感想 プレイヤースキルより、システムや強化でなんとか突破できるようなゲームデザイン

ゴーストランナー2は、名前の通り2作目の作品であり、1作目に比べてできることが増えている。

最大の違いは銃弾をガードできることで、これでだいぶ猶予ができた。

 

さらに、弾丸はジャストタイミングでガードすることではじき返すことができる。

手裏剣、ホログラムをつくって敵を陽動するスキルや、手からビームを出したり、一定時間時間の流れをゆっくりするアルティメットアビリティなど、ゲームを進めていくとプレイヤーに有利な要素が次々と解放されていく。

 

チップというゲーム内のポイントを使って、主人公を強化していく要素があり、強化の制限はあるものの、中盤の敵のビーム攻撃をガードできるチップさえ買えば、もうクリアしたも同然ぐらいに難易度は下がる。

 

一撃死ゲームであり、理不尽な戦闘が皆無というわけではないが、スキルの使い方や、チップの構成によって打開できる局面があり、何度も死ぬが結果的に「プレイヤーが悪かったなと思える」部分もあって、最後までプレイは持続できた。

また11時間程度のクリア時間だったが、新しい要素が随時更新されていき、フルプライス作品ではないが、最後までマップのロケーションが一辺倒ではなかった点も評価したい。

 

 

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ゴーストランナー2 一撃死と戦闘は面白いが、アスレティックステージは惰性になる

ゴーストランナー2の戦闘が面白かった半面、壁走りや、トゲをかわしていくアスレティック要素はつまらなかった。

成功したときはかっこよく切り抜けられた達成感もあったかもしれないが、結局、一撃死なのでトゲにふれたらチェックポイントに戻される。

つまり、だらだらと試行回数を重ねて、たまたま成功した部分を積み重ねていくという非常に単調な作業だった。

特に終盤以降は、チェックポイントもやや長めに作られており完全に惰性に感じられた。

そのため、YouTubeで気になる動画を流しききしながら、適当にプレイしていって、ああ進んだな~ってことを繰り返していた。

2になって新要素となるバイクアクションも一長一短。

敵や障害物をかわしながらすすんでいくステージはスリリングがあって楽しかった。特に機械式の蛇の中に入って、障害物をかわしながらくぐりぬけるステージは、チェックポイントも短めに作られていて楽しかった。

一方で、砂漠地帯を目的地にむかって走るステージはあまりにもつまらなく、どこに進めばいいか矢印は表示されるのだが、まっすぐ進んでも障害物にぶつかり、少し迂回しなければならない。

ゴーストランナー2をプレイして、ゼルダやフロムゲーのような探索を全く求めていなかったので、ここはただ退屈だった。

 

 

元の価格が通常版で4000円ぐらいと考えれば、今回セールでデラックスエディションを1000円ぐらいで購入できたのは、本当にバグとしかいいようがない(誉め言葉)なのだが、定価であっても後悔はしない作品だった。

ただ、一撃死作品の良いところも悪いところもストレートに出てしまった作品だと思う。

失敗を繰り返して、1つの成功にたどり着く達成感と爽快感は格別なものであり、逆にたくさんの失敗前提でだらだらあそびながら、成功をひきよせる試行回数を繰り返すだけの部分もあった。

3がでる可能性は少ないが、こういうゲームはたまにあってもいいかなと思った。

プレイヤースキルが全く要求されないわけではないが、最も重要なのは「根気」というオールドゲームっぽいアプローチを今の時代に遊ぶのもなかなか新鮮だった。

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