Clair Obscur: Expedition 33 GOTYの作品を総合的にレビュー なぜ多くのゲーマーが神ゲーと賞賛するのか? 刺激的でテンポの良い戦闘とレベルデザイン

ゲームレビュー
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2026年になったということで、一部はく奪はされたが、昨年のGOTYに輝いた

Clair Obscur: Expedition 33(以下エクスペディション)をプレイすることにした。

機種はPS5、価格は少し下がっていたダウンロード版を5500円ぐらいで購入。

クリア時間は、ムービーを動画で倍速にしてみつつ、ほぼメインストーリーのみを消化して、20時間ぐらいになる。

周囲の評判通りにGOTYに輝くだけの素晴らしいゲームだった。帰宅してすぐにゲームをプレイするほどにはまった。

以下どこが優れていたかをまとめる。

ちなみに筆者のコマンドRPG歴として

ペルソナ5,FF4,7,10、ドラクエ5,11、マリオRPG、ロストオデッセイ

クリアしていないものも含まれているが、ざっとこれ以上は遊んでいる。

 

 

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Expedition 33(以下エクスペディション) ビルドの奥深さ 個性とジョブの融合

エクスペディションといえば、パリィゲーのイメージが強く、実際にそれは間違っていないが、古き良きコマンドRPGの醍醐味であるビルドの設定も奥深く面白い。

キャラクターは、レベルアップによってステータスを自由に振り分け、新しいスキルの取得、武器の強化、ピクトスという装飾品兼アビリティの追加などで強くしていく。

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ステータス振りとスキルは間違ったものを取得しても消費アイテムで振り直すことができる。中盤以降は定期的に取得できるので、気兼ねせずに振り直そう。

装備している武器やそのレベルによって、ステータスボーナスの恩恵もある。

例えば、その武器が体力Bと書かれていたら、体力にステータスを振ると力も同時にあがることがある。

 

ステータスは、満遍なく振るのではなく、キャラクターの個性やプレイヤースキルによって偏らせる方が強い。

防御やHPはピクトスに任せて、攻撃、素早さ、運(クリティカル)はステータスでしっかり振るなど。




ピクトスは、先制攻撃や攻撃時AP追加などアビリティを持っており、ピクトスを装備して戦闘に4回勝利すると、ルミナというポイントを使ってピクトスを装備してなくてもアビリティを得られるようになる。

またピクトスごとにステータスが存在しているため、アビリティがあまり強くないピクトスでも基礎能力を大幅に向上してくれるものもあり、奥が深い。

 

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各キャラクターの固有能力が非常に魅力的で個性豊か

エクスペディションは各キャラに固有能力がある。

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メインキャラで言うとマエルは、各スキル後に攻撃、防御、名手の構えに移行することができる。

 

特に名手の構えは次の攻撃が2倍のダメージになるため、いかに名手につなげるか?または名手を維持するかを考えるのが面白い。

また、マエルのスキルは火属性のスキルが多く、スリップダメージを与えられる火傷つきの技も多い。




実は、エクスペディションは火傷がかなり強く、火傷を重ね掛けすることで、火傷ダメージを1ターンで1万も相手に与えることも可能になる。

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(よいRPGの条件として、バフデバフによる攻防がバランス良くて面白いというのもある)

状態異常に関しては、どれもほどよく鬱陶しいのと、なんとか解決できるレベルの者であり

「この状態異常にし続ければ余裕」とか「この状態異常であっという間に全滅になる」という極端なものがない。

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次にヴェルソ。彼は相手に攻撃を与え続けるとランクが上がっていく。このランクによってスキルの消費APをさげたり、攻撃力をあげたりするが、相手から攻撃を受けるとランクが1つ下がってしまう。まさにパリィゲーの申し子。

他のキャラもそれぞれとがった個性を持っている。

 

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スキルとAPの奥深さ 6スロットという制限で生まれる個性

本作は主に通常攻撃、フリーエイム(狙って遠距離攻撃する)、そしてスキル。大きく分けて3つの攻撃方法がある。

スキルは攻撃に特化したものや、属性攻撃、回復、バフ・デバフなど多種多様。

 

ほとんどが、APというターン開始時と通常攻撃時にもらえるカードゲームで言う「マナ」みたいなものを消費して発動する。最大9AP

ゲームを進めるとピクトスのアビリティによってAPをいかに効率的に増やして、省エネなスキルを連発するのか、少し我慢して火力をあげるか選択できる。




キャラクターのスキルは、よくある洋ゲーのスキルツリーと違って、降り直しもできるし、膨大な数におさまっていないので、わかりやすい。

そして、スキルは1キャラにつき6スキルしか装備することができず、これが絶妙な数

もし獲得したスキルだけ戦闘で使えるような仕組みだったら、どのキャラも最終的にいきつく強さはみんな同じになってしまう。

 

例えば、どんなAPでも対応できるように、攻撃技をすべて埋めるとか、逆にバッファー、ヒーラーに徹するとか

各キャラクターに固有の能力があり、個性もあるだけでなく、スキルやパラメーターの振り方によって、多くの可能性を秘めている。

 

これはまるでFF5とFF6を組み合わせたような個性とジョブゲーの素晴らしい作品だと感じた。

 

 

大作RPGをプレイしていくと「このキャラは使わないな」とか「このスキルは不要だな」ってことが絶対に起こる。

例えば、初期のドラクエでレベルが上がって、MPが増えればメラを使うことはなくなる。

一方で、コスト性のエクスペディションは、低コストのスキルであっても使い道はあるし、6つの制限されたスキルスロットがあるおかげで、スキルの組み合わせを考えるのが楽しい。

前述したが、スキルの量も多すぎず、少なすぎず。

あとキャラクターも個性が立っており、さらにメインキャラ3人がやられたら、他の2名のキャラクターも出せる仕組みになっているため、クリアするために全員満遍なく育てたほうが安全な仕組みになっている。

 

 

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エクスペディション33 難易度とパリィゲーについて

まず、パリィゲーを語る前に本作はグラフィック設定でパフォーマンスにして、高FPSでプレイすることが推奨。これだけで難易度が変わる。

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最初、クオリティモードにして妙に動きがかくつかなとおもってパリィも「このタイミングで成功?失敗するの?」と納得がいかなかった。

エクスペディション33といえば、敵のターンに敵の攻撃をジャストタイミングでパリィするとAPがもりもりにふえて、すべての攻撃をパリィしたらカウンターをあてることができる。

事実上、低レベルでラスボスであってもノーダメージで圧倒することは可能。

ソウルライクに慣れておらず、パリィが苦手なユーザー向けに、回避もある。回避はパリィに比べると猶予は長め。長めといったもものすごい長めというわけではない。パリィが0.5秒ぐらいだったら回避は0.7秒ぐらい。

 

そして、回避の中でも「パーフェクト」と文字が出る場合があり、このパーフェクトのタイミングでパリィボタンを押せばパリィできる。

パリィゲーとして面白くするために、雑魚敵の行動パターンも1体につき2~3と豊富で、次のステージに行けば、雑魚敵は刷新されるので、常に新鮮な気持ちで遊べる。

 

「ならすべてパリィで解決するじゃん」と私も思った。

 

パリィがあることで、レベルが低くても速攻でクリアできる余地があり、いままでのコマンドRPGの中では群を抜いて爽快感の強い作品に仕上がっている。

しかし、上述したように、ビルドを組む楽しさやスキルの掛け合わせでも十分楽しめるような仕組みが作られている。

パリィに自信がなければ、回避に徹するのもいいし、回避も難しいのであれば、ステータスの割り振りで体力を多めに確保すればいい。

スキル構成や、弱点、デバフの掛け合わせで圧倒できるボスも多い。

 

つまり、パリィはエクスペディションにおいて重要な要素であることは間違いないが、パリィ一辺倒の待ちゲーではなく、あくまでコマンドRPGでプレイヤーが積極的に相手を倒すことが最良の攻略になっている。

 

 

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エクスペディション33 レベルデザイン ダンジョン設計について

エクスペディションは後半になれば、フィールドを飛んでいろんなダンジョンに挑めるが、ほとんどが一本道の作品になっている。

だからといって作業感はなく、テンポと刺激を意識したゲームになっており、濃厚なゲーム体験ができる。

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(デスクリムゾンのOPかな?っという神秘的なステージも)

ダンジョンは多少の分かれ道があり、分かれ道の先には武器の強化アイテムや、ピクトスが落ちていることがあるので、探索はしたほうがいい。しかしどのダンジョンも30~1時間あればクリアできるぐらいの作りになっている。

また中盤以降になって新しいシステムが随時追加されており、戦闘に慣れた→だれるとおもったら、新しいシステムが挿入されている。

かなり徹底してテストプレイして、プレイヤーに刺激的な体験をするための配慮がされていると感じた。

 

新鮮さで言えば、どのダンジョンもロケーションが全く違う。ジャングルかなと思ったら次はいきなり雪山になっていたり、洞窟になっていたりする

これは本作のストーリーにかかわることだが、この濃縮されたRPG体験は本当に素晴らしい。

他のRPGであれば、リアリティを優先して、船で遠出してやっと雪山に来た、かなり離れたところが砂漠地帯と現実の地図のようにしたがるが、あえてエクスペディションは割り切って、千差万別のロケーションを提供してくれる。

 

興味深いポイントとして、令和の作品だが、ダンジョン内のミニマップがなく、製作側が探索してほしいという想いであえて外していると思う。

最初からミニマップがあったら逆に作業的でつまらなかったかもしれない。

 

敵とはフィールドでもダンジョンでもシンボルエンカウント方式で、こちらが先に攻撃すれば先制攻撃の権利を得られるし、敵にふれられると基本は敵からのターンになる。

 

戦闘はパリィをテンポよくきめれば短め。敵が2~3のパーティーを組んでるとちょっと苦戦する。

経験値はかなり多めに得られるような仕組みになっており、道中の敵を丁寧に倒していけば、一部の強敵を除き苦戦しにくい。

 

立ち止まったとしても、周辺の敵を倒して経験値稼ぎすればいい。ソウルら陸シリーズ同様に、チェックポイントで休憩して体力を回復したら敵が復活しているので、経験値稼ぎしやすい。

 

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エクスペディション33の数少ない欠点について

完璧なゲームはないので、唯一の欠点をあげよう。ただメリットに比べると極めて些細なことだ。

ストーリーが魅力的な作品であるが、ムービーが多いのはご愛敬になっている。ものすごく長いというより、3~5分のムービーがよく挿入される。

 

バックログで会話を確認できないので、少しよそ見したら何の話をしていたかわからなくなる。

終盤になるとムービー量はおのずと増える。あまりムービーは好きではない。

次に、中盤まで武器の強化をするためにはキャンプに戻って、キュレーターというキャラに強化してもらうのだが

 

キャンプに戻るためにはダンジョンからフィールドに戻ってキャンプまで行く必要がある。

ダンジョン内のチェックポイント間はファストトラベルできるからいいし、チェックポイントからフィールドにワープすることもできるのだが、やっぱりひと手間かかる。

 

終盤になると、チェックポイントで武器強化できるようになるので、「それで斬るなら最初からやってよ」と突っ込みたくなった。

本作、武器強化でキャラの能力がかなり変わるので、やらざるを得ない。

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あとフック移動する場所があり、基本は振動で伝えてくれるのだが、目視が難しい場所が一部あった

 

 

というわけで、エクスペディション33のプレイレビューとなる

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まとめると

  • ビルドを組むのが楽しい、覚えることがそこまで多くなく丁度良い
  • ダンジョンのロケーション、パリィシステムによって常に新鮮な戦闘が体験できる
  • ほぼ無駄のない25時間ぐらいの濃縮されたRPG体験

50時間、100時間と長く遊べることが良いゲームの美徳みたいなことがあまり好きじゃなかったので、濃縮したゲーム体験をさせてくれたエクスペディション33は個人的に名作だといえる。

 

 

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