ドラゴンクエストⅦ リイマジンド クリア後レビュー リメイクは大成功なのか? ストーリー、戦闘での課題 

ゲームレビュー
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もしかしたら、このブログで最後のゲームレビュー投稿かもしれない。

ドラゴンクエスト7(リイマジンド) PS5

をクリアしたのでそのレビューと感想を

クリア時間はおおよそ25~30時間ぐらい

 

 

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ドラゴンクエストⅦ 最も印象に残ったストーリー グレンフレークについて

ドラクエで一番暗いストーリーといわれているが、改変もあり、多くが凡庸なストーリーが多かったなという印象。

いろんなストーリーをアニメ、ドラマ形式で体験できるため、忙しい社会人でも1日1時間ぐらいのプレイで満足度はあるが、世界観の広がりだったり、自由にいろんな場所を探検するという冒険心はくすぐられなかった。

 

一番印象残ったストーリーは、本当に戦闘がほぼなくストーリーを追うだけなんだけど

グリンフレークという町で、男女4人を巻き込んだ現代と過去にわたる愛憎劇。まさに昼ドラクエ(昼ドラ+ドラクエ)

 

ただの愛憎劇でなく、過去と現代を行き来するというドラクエⅦのシステムを活用したストーリーになっている。

ドラクエⅦの過去と現代はどれだけ時代を遡っているかは街によって異なるし、石板の不思議な力によってはめなおすと別の時間軸に行くことも可能らしい。

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(死んだら遅いのか、それとも受け取る側が愛を死ぬ前に感じ取れたことが幸せなことだったのか、その答えは誰にも出せない)

愛し合っていたが、身分の違いなどで離ればなれになり、それでもお互いを想いあったが、死別してようやく本当の愛に気づかされたというかなりほろ苦い話

人によっては、かなりのバッドエンドにも見えるけど、最後に本当の愛に気づいたというハッピーエンドだと評価が分かれるのではないかと思う。

 

なぜこのグリンフレークが良かったなと思ったのは、ドラクエⅦは主人公がタイムトラベルという力技を用いて、世界を解決に導いているが、人の心だったり社会の壁といった本質的なところは、主人公の力ではどうしようもないという点。

人の心はどれだけの力や金があったとしても変えることはできないという教訓的なエピソードとして、とても好き。こういうものをドラクエというフォーマットでやるからこそ意味があると思う。

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(あとは他国に侵略され、幼馴染を失い復讐を誓って禁断の魔術をつかって魔物になってしまった王子のストーリーも印象的だった)

だがしかし、ドラクエファンの間で最も語り継がれている「レブレサック」については、石板が足りなかったので、行くことができなかったので、ここは別に記事を書こうかなと考え中。

 

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ドラゴンクエストⅦ 終盤以降のお約束的な展開

終盤は正直、ありきたりなRPGだなと思った。

唐突にラスボスのオルゴデミーラと神の対決を見せられ、道なりに進んで言ったら急遽オルゴ・デミーラと戦い、2形態を倒すと平和が訪れ

「よし、最後に神様を復活させるぞ」っていって、復活させたらそれは神に化けていたオルゴ・デミーラで、武装解除された村は襲われまくると。

 

その状況を止めるため、各地に散らばった4人の精霊を復活させて、オルゴ・デミーラの化けの皮を剥がすことに成功したが、彼の力は強大

主人公たちは石板職人の力を借りて、中年となったキーファと再会し、彼と協力してオルゴ・デミーラを倒すことに成功する。

 

4人の精霊を解放する旅はルーラも使えず、ほぼ一方通行なシナリオに拍車をかけていてあまり面白くなかった。

戦闘の難易度に関してはかなりあがったし、ラストダンジョンは難易度ふつうでもふさわしい難易度だったと思う。

オルゴデミーラもめちゃくちゃ形態があるんだが、MPが枯渇してもキーファが助けてくれるという胸熱展開もあった。宮野真守氏の演じ分けも素晴らしい。

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(中年になってもキーファはキーファだった。タイムパラドックスを起こさないように物語も最小限しか関与しないという責任感も併せ持つ)

話を収束していくなら、冒険中の本棚とかに書かれていたと思うけど、オルゴデミーラについての深堀をもっとやってほしかったかな…

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(一説によると精霊の1人だったオルゴデミーラは人間の性格や欲に対して絶望し、悪に堕ちたらしい)

個人的に後半の5時間ぐらいはひたすら作業感があって、本作へのイメージはあまりよくないものになった。

 

 

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ドラゴンクエストⅦ ドールルックによる鳥山明の新作として楽しめる幸福

グラフィックは10時間ぐらいプレイしたら慣れるものだけど

最新のハードで、SDサイズでかわいらしく表現された故・鳥山明渾身のキャラクターデザインを眺めることができるだけでも本作の価値はあったと思う

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(粘土のような質感ながら、水などは非常に写実的な描写になっており、全体を通してみるとリアリティを感じられる質感になっている)

Ⅻ以降は、鳥山明がいないことを考えると、リメイクという形で、鳥山明のイラストをまた違う解釈と角度で楽しめるのはファンにとって幸福だと思う。

モンスターの迫力もあったし、今後もドールルックでリメイクを考えているとしたら、反対するユーザーはいないと思う。

ドールルックにしたとしても、なぜかアイラは色っぽいし、魅力的な女性として描かれている…すごいなドールルック

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(ここ近年、鳥山明が描く女性キャラってものすごい魅力的じゃないか?って再評価されている、見た目だけでなく勇者と踊り子両方の特性を持っているアイラは二刀流なのだ)

 

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ドラゴンクエストⅦ バトルシステムと難易度についておもったこと

世間の評価と異なり、私は職業とかジョブシステムのゲームがあまり好きではない。レベルと違って、習熟度を別に稼ぐのが面倒だし、最終的にキャラの能力が似たり寄ったりで没個性になるからだ。

そのため、FFはⅣやⅨといったジョブが固定化されたゲームが好きで、その固有ならではの苦悩やストーリーが用意されているのが素晴らしいと思う(セシルの暗黒騎士→パラディンや、ビビの黒魔導士など)

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ドラクエⅦでは、職業のかけもちが可能になったり、ダンジョンでもワンボタンで転職が可能になったから、職業周りのストレスは極力排除されている。

しかし、キャラ能力の没個性はどうしても残ってしまう。

ジョブゲーのなかには、ジョブを極めきったら、別のジョブに移行しても特定の技やアビリティを引き継げるという作品もある。

 

一方で、ドラクエⅦはメインとサブの職業の技しか使えない。

下級職を極めて上級職にするのが、間接的にジョブの性能を引き継げると解釈もできるが…

しかし、まものつかい、とうぞくといった個性的なスキルを持った職業は下級職しかない場合が多い。

 

結果的に勇者、ゴッドハンド、天地雷鳴士に集中することになる。この3つの最上級職の技、さらにバースト技もかなり優遇されている。

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(じっくり考えて戦闘したい人と、サクサクすすんでさっさとストーリーを見たい人に分かれてしまう)

あまりにも強いため、後半はオートでばっちりがんばれにしておけば、無理に連戦をしない限り、3~4ターンで決着がつく。

固有職で最後まで使えるのが、アイラの「ユバールの踊り手」ぐらいなのもちょっと問題だと思う。

キャラそれぞれに固有職で最上級職を追加してくれたほうがよかったかなと。

 

縛りじゃないが、メインは最上級職にして、サブは固有職にしたらキャラの個性などが再現できるかも?

 

ボスに関しても正直、難易度ふつうではほぼゲームオーバーしなかったと思う。意図的にレベル上げ、メタル狩りをする必要もなく、快適といえば快適だが、RPGというのは苦戦して印象に残ることが多いから、これはこれで問題かもしれない。

 

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結局 ドラゴンクエストⅦは買いなのかどうか?

原作がおよそ四半世紀前の作品と考えると、ストーリーやシステムに根本的なメスを入れないと、新鮮味は感じづらいと思う。

ストーリー、バトル、グラフィックはそれなりのグラフィックだし、フルプライスの価値はある。

1,2のHDリメイクの後にこれだけの大作をしっかり出してきた、スクエニの開発力も素晴らしい。

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(ちょっとした謎解き要素もあるが、これは全体のほんの一部に過ぎない)

とはいえ、私の中ではまとまった金額を払う以上は、体験にお金を払いたいので、戦闘、ストーリーにおいてもっと心にささるような要素があれば…というのは残念に思う。

そう考えると最近遊んだ、エクスペディション33やバルダーズゲート3に軍配が上がってしまう。

 

 

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