ゼルダの伝説 知恵のカリモノ クリア後レビュー なぜカリモノの選択はあのようになったのか 外伝ではなくゼルダファンが遊ぶべき本編である理由

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すでにゼルダの伝説知恵のかりものについての、プレイ感想、おおまかなレビューは、序盤レビューでかなりかけたし、メインストーリーをクリアした現在でも感想はおおむね同じ。

ゼルダ史上最高傑作…とまではいかないが、非常に品質が高く

ただの外伝かと思って軽くやったのだが、それなりにボリュームがあって、寒井便やミニゲームなどの寄り道も及第点、ティアキンのシステムをうまくライトに落とし込んだという点で、すごく評価ができる。

 

 

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任天堂がswitchで果たしたマキシマムとミニマム 携帯と据え置きの両立

そろそろswitchの次世代機が登場するだろう。このゼルダの伝説知恵のかりものは、そんなswitchのアクションアドベンチャーの実は総決算な作品になりそうな気配がする。

switchでは、ゼルダ(ブレワイ、ティアキン)、マリオカート、スプラトゥーン、どうぶつの森、スマブラ、ゼノブレイド2,3

(ゲーマー向きの難易度、ボリュームなどを確立した果てしない作品)

任天堂パブリッシャーで、クリアに50~100時間を要するかなりボリュームがあったり、オンライン機能によって永遠に遊べるレベルのゲーム、そして巨大なコミュニティを築くことに成功した。

一方で、任天堂といえば、グラフィックはPSやXBOXに劣るものの、遊びのアイデアや幅などを提案して、まさにゲーム=おもちゃであることを提供しているメーカーでもある。

 

そんな任天堂は、難易度がそれなり、やりこみ要素も豊富で、HDグラフィックを追求したマキシマムな作品をリリースする一方で、古き良きクリア時間が10~20時間で、さくっと遊べるが濃密で、驚きの体験が詰まっているようなSFC時代のゲームもしっかり作っている。

知恵のかりものは、まさにそのようなミニマムで満足感の高い作品であり、宮本茂氏がハイスペック、ゲーム機の性能競争に巻き込まないでほしいという真意をくみ取った作品だと思う。

今回開発を担当したグレッゾの最新ゼルダが発売されたら、筆者はまた購入する可能性が高い。

 

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知恵のかりものにおける不親切 ユーザーインターフェイスは意図的なものなのか?

知恵のかりものにおけるネガティブな意見として、おそらくすべてのユーザーが感じたであろう

(高い壁を登る方法として、ベッドを何回もだして足場をかためたり、壁を登るくもを出して、リンクさせてゼルダも上に上るという方法がある)

カリモノのソート機能の弱さ。お気に入り登録ができなかったり、逆に不要なカリモノを一覧から削除できなかったり、ワンボタンに振り分けられなかったり

 

おそらく、かなりのテストプレイを重ねて世に出たはずだが、この欠点をあえて見過ごしたのではないかと思えるようなユーザーインターフェイスの不親切さだ。

ネットでは、「あえて不親切な状態にして、ユーザーにいろいろなカリモノを選択させながら、悩み、可能性を導く」という意見があり、なるほどなと思った。

 

しかし、それでも「あぁあのカリモノがこう使えるな」と発想につながることが少なく、「さっきつかったカリモノはどこにいったんだ?」という不満の方がはるかに勝ってしまった。

(さて、どうすれば真ん中の燭台に火をつけることができるのか?)

 

多くの局面で、プレイヤーは複数の選択肢から適切なカリモノを選んで、ものすごく自由度のもったシステムのように感じられるし、それは間違いではない。

しかしながら、攻略が煮詰まってくると使用するカリモノはワンパターンになりがち。使用する足場となるカリモノもバトルで使用できる魔物も2~3種類に限定される。

終盤になると、「この場面ではこのカリモノを使うべき」という古き良き、解放が限定されたゼルダらしい謎解きも用意されており、やはり謎解きが固定されているほうが、解いた時の喜びが大きい。

ティアキンにもあった問題だが、あまりにも攻略の自由度が高いと、謎解きを解いた音がなったとしても、「本当にできたのか?」とちょっと消化不良が残ってしまう。

 

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ゼルダの伝説 知恵のかりもの 戦闘はシリーズの中でも屈指の面白さだった

知恵のカリモノのもう一つの醍醐味が戦闘だ。いままで我々のリンクを苦しめてきた魔物を使役して、戦わせることができる。

リンクの攻撃力、マスターソードの威力は基本的に中盤からあまり変化がない。つまりプレイヤーがアイテムを駆使したり、操作がうまくなったりする必要がある。

 

一方で知恵のかりものでは、終盤になれば終盤の魔物をカリモノとして利用できるので、とてつもない攻撃力で一撃で相手を倒したりすることも可能。

 

さらに、ゼルダはリンクの力をかりて、一緒に攻撃できるので、ボス戦は攻略法がわかれば、一気にサクサク倒せる難易度になっている。唯一、序盤の大ボスというべき〇〇〇だけは、操作難易度が必要になる。

(実は魔物以上に猛威を振るっているシンク)

魔物をつかって戦わせるは、一見すると面白くなさそうな戦闘にみえるが、魔物を出せばすぐに攻撃態勢に入るし、魔物がやられても間違ったところで出し直しても、召喚にクールタイムがない。

まるで遠距離攻撃をしているように、プレイヤーが実際に魔物を操っているような感覚が残っているのは、非常に好印象だった。

 

 

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ゼルダの伝説 知恵のカリモノ総評 しっかりゼルダの伝説の本編、ティアキンのシステムを継承した作品だった

繰り返すが、知恵のカリモノは、ゼルダが主役だからとか、外伝的位置づけとか、特殊なシステムだからとかで敬遠するとしたら、かなりもったいない作品だ。

完璧な作品ではないが、名作のティアキンの良いところをのばし、逆に煩わしい部分をカットしてプレイヤーが面白いと思える要素を抽出している名作なのだ。

ただ、ややとがった作品でもあるので、ゼルダの初めての1作目というよりも、switchオンラインでゼルダの名作に何作か触れたうえで、本作を遊ぶことをお勧めする。もちろん、本作からさかのぼって過去のゼルダを遊ぶのもよし。