ウメハラ、インフィル、パンク 各国トッププレイヤーがストリートファイター6に望むものについてまとめと考察

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3月下旬に、ストリートファイター5のアップデートが予告され、各キャラの強化と弱体化の調整が入る予定になっています。同時に、前回このブログでも伝えたようにスト6のティザートレーラーも公開されております。それを受けて、ストリートファイター6に何を望むのか?日本、韓国、アメリカのプロシーンで活躍する3人のプレイヤーの意見をまとめ、比較しながら、一般プレイヤーも考えていく記事になります。

このブログは、格闘ゲームの情報や最新作をまとめていたりします。よろしければほかの記事もご覧ください。

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Infiltration インフィルトレーション システムからコミュニティまで幅広く提言

簡単な逆転要素はいらない

スト4のウルコンや、スト5のVトリガーのようなもの。なぜかといえば、どんなトッププレイヤーも戦い方が一辺倒になってしまうから。特にスト5のVトリガーは、Vトリガーの強みを押し付けるだけになってしまう。

Vスキルはいいが、Vトリガーはまだまだ強く、強キャラといわれているキャラは、Vトリガー、Vリバーサルなどシステムに優遇されている。

削りと白ダメージについて

削りはあり、白ダメージはだめ。

体力がゼロであっても、通常技、飛び道具をガードして、Vトリガーゲージをためて、Vトリガーを発動できてしまう。

ちなみにウメハラ氏は、白ダメージは好き。削りKOなしにすると、小技をぺちぺちしあうことになるし、なにより試合のスピードが遅くなるのが嫌いとのこと。

カプコンカップは、PSではなくXBOXで開催してほしい

EVOでPSがハードになるといわれて、PCよりも遅延が出るため、キャラのダイアグラムも完全に変わってしまうことを気にするプレイヤーは多かったですね。

無料プレイ(フリートゥプレイ)をお願いしたい

格闘ゲームはLOL(リーグオブレジェンド、リアルタイムストラテジーの作品)よりも習得難度が難しいにも関わらず、フルプライスのために、遊ばれない現実がある。

さらに、プロとして複数ハードでストリートファイターを購入する必要があり、出費がかさむ。

好きなキャラをプレイするために、いらないほかのキャラの入ったパッケージを買わなければならない。1体ずつ買える方式でいいのでは?

ネットコードの改善

キャラクターバランスに向き合ってほしい

常に強いキャラと弱いキャラの順位が変動していない

クラッシュカウンターのような簡単なカウンターシステムを排除してほしい

クラカンを狙うために、繊細な立ち回りや差し合いよりも、クラカン対応の強い技を振りまくるだけの戦略性のない戦いが主流になってしまった

良いトレモの実装

具体的な案はでなかったものの、トレーニングモードのメニュー周りへの不満?

インフィル氏は別ゲームで知人とずっと対戦をして、練習していたとのこと。

他プレイヤーの案では、ギルティギアストライヴのように、他プレイヤーが作成したコンボレシピを学べるモードが欲しいとのこと。

コミュニティの尊重

古参プレイヤーへのリスペクトが足りない。新規ばかりに目が行っている。

カプコンカップもEVOがなければ、成立していなかった。

 

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PUNK パンク ケンと遅延に厳しい

初期キャラにケンは必要

リュウと対峙しているのが、ストVのルークであることを見て、もしかしてケンが初期にいないのでは?と懸念。(追加キャラとして出るかもしれないけど、初期キャラで出すべき)

ただ、ケンの息子や弟子であるショーンが参戦する可能性があるのは、楽しみ。

あと、ケン、ユン、キャミィ、エドはほしい。

私もエドは絶対に欲しいです。

システムについて

システムについて、何か文句はない。逆にツイッターではブロッキングやウルトラコンボを復活させろみたいな声があるが、それなら過去作をやればいいだけ。

カプコンがシリーズを発表するたびに、新しいシステムを作ってくれるのは楽しみ。

本物のロールバック方式を希望

ストVは遅延がひどすぎる。希望は日本のプレイヤーとも戦えるといいが、アメリカの西海岸から東海岸でも戦えるようにしてほしい。

 

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ウメハラ 攻めが強いゲームに

ウメハラ氏のスト6に望むものは膨大にあるので、要点だけいうと、攻めを強くしてほしい。

それはスト4、スト5は攻めが強いゲームではなかったから。

スト4は、しゃがグラなどの防御的な要素が優遇され、密着であってもダメージを取りづらいシステム。

スト5は、密着の攻防は面白いながら、攻撃する技の多くが不利フレームを背負うことになり、待ち主体のゲームになってしまう。

また、インフィル氏同様に、安易な逆転要素にも警鐘を鳴らす。

ダメージを受けて増えるゲージなど、eスポーツとして真剣に考えるなら、攻めるほうが得をする作品にしたほうがいいと考える。

 

はい、トッププレイヤーであっても、三者三様の意見で面白かったですね。

インフィル氏やウメハラ氏のように古参プレイヤーであると、細かいシステムや駆け引きにまで、言及が及んでいます。

逆にパンク氏は、純粋にストリートファイターを楽しんでおり、ネット周りの改善を強く希望されていましたね。

 

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完全無料は無理でもサブスクリプションにすればいいのでは?

格闘ゲームで完全無料の声もあがっていますが、確かにフルプライスのソフトを買った後に、ダウンロードコンテンツが積みあがっていくというのは、現在のゲーマーからすれば、コストがかかりますね。

またKOF15のように初期に40キャラ近く遊べるなら、フルプライス分は遊べるかなと思うのですが、ストリートファイター5やギルティギアストライヴのように、キャラがかなり少ないゲームだと、もったいない感じがします。

なら、インフィル氏の提案するように、キャラクター買い切りにすればいいのか?となると値段設定が難しいですね。

プロゲーマーはすべてのキャラクターを触りたいでしょうし、すべて買うとなるとフルプライスより割高になる可能性が高いです。

逆にライトゲーマーは、好きなキャラだけ買えばいいって状態になるので、企業からすれば利益が得られにくいです。

あくまで私の考えですが、コスチュームだけ別売りにして、プレイヤーやバランス調整などは、最新の状態が常に遊べる月額課金制にしたらいいのでは?と思っています。

値段設定は月額500円から1000円あたり。

フルプライスに比べて、一番ゲーマーに遊ばれる初動は多くのプレイヤーが触れることになり、動画やレビューが活発になります。

たとえ1か月で離れたとしても、新キャラとアップデートがあれば、「ちょっと触ってみようかな?」とまた課金してもらえます。

問題点としては、ずっと遊ぶ必要のあるプロなどはフルプライスに比べて、かなりの損失を被る可能性がありますね。

あと完全無料に比べて、もう一度遊ぶときにまたお金を入れるというハードルをどう超えるかも重要ですね。

少なくとも、フルプライスで出すならば、他のフルプライスで世に出ている作品と比較されることは、必須になり、ストリートファイター5の初期は、とてもフルプライスといえるような、クオリティではありませんでした。

 

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スト6のシステムについて ワンボタン必殺技の是非

システムについては、私はシルバー帯にいるかどうかのレベルなんですけど、エドやファルケのように、コマンド使わずに必殺技がでるキャラを増やしてほしいですね。

別にコマンドが入力できないわけではなく、相手の差し替えしとか対空にコマンドが出せないわけです。

もちろん、ワンボタン必殺技のデメリットもあって。スマブラのように、ボタン操作がシンプルだからこそ、マニアックな要素や攻防を追加しないと深みが出ず、結局初心者と上級者に大きな差が生まれるという点があります。

ただ、格闘ゲーム、アクションゲームである以上、鍛錬の差が出ないと遊ばれませんからね。

でも、コマンド技ばかりになると、結局コンボを普通に出すとか、読みあいを行うというスタートラインにすら立てません。スト4の時がそうでした。

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