SNK VS. CAPCOM SVC CHAOSを2024年に遊んだ感想 システムの解説 カプエス2との違いについて なぜ不評だったのか?

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SNKが格闘ゲームメーカーとして復活したといっても、まさかこの作品までも復活するとは思わなかった。

SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS

 

いわゆる、エスカプ。SNKが主導がで作ったカプコンキャラとのクロスオーバー作品。

ちなみに、本作はSNK主導の2作目であり、1作目が

 

頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOMである。世の中ではこちらのほうが評価はかなり高く、SVCはかなり評価が分かれる…というかカプエス2が2D格ゲーの中では、お祭り作品にも関わらず、傑作の評価を受けているので、分が悪い。

今回はすこし遊んだ感じたことをまとめてみた。購入の参考にしてくれたらと思う。

 

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SNK VS. CAPCOM SVC CHAOSが発売された時代のSNKについて

本作が世に出たのが2003年の7月であり、まだSNKはKOFシリーズを1年に1作発売し続けていた。

多角的事業に失敗し、SNKプレイモアとなり、作品の質は著しく落ちた時期に出ている作品(ただし2005年のⅪでその流れを盛り返す)

 

殺伐とした1人対1人の死闘を描いたと書かれているが、その事情を考慮したとしても、BGMや演出はかなり物寂しい雰囲気になっている。

その中で出た作品としては、古臭さはあるが、よく世に出たなと思う奇跡の作品だと思う。スタッフは相当頑張ったと消費者ながら思う。

 

SNKキャラのドットはほぼ流用ながら、カプコンキャラのドットは1からすべて書き直しているからすごい。

また出演キャラも一般キャラはそこまでカプエス2とそん色ないが、隠しキャラの癖がすごい。

カプコンはロックマンゼロや、レッドアリーマー(魔界村の中ボス)、さらに最近までは本作でしか使えなかった洗脳ケンも使える。

お祭りゲーとしては一定のクオリティは保てていると思う。そもそも現代ももっとお祭りゲーが欲しいのだが、格闘ゲーム1作を作るためのコストがかさみすぎた結果、なかなかでなくなっている。

鉄拳VSストリートファイターもなかなか出そうにない。

 

 

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SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS コマンドの難易度について

今の格闘ゲームに慣れ切った人間からするとSVCは非常に難しい

コマンド自体は、むしろカプコンゲーよりも入力がやさしいものもある。

 

例えば、ガイルのダブルサマーソルトは、カプコンゲーだとかなり難しいが、SVCはなんとなく溜めたらいける。

実際、SNKキャラは溜めキャラがほぼいないので、ガイルやベガなどの使用感は、本作でしか味わえないものがあり、ガイルはソニックブームの猶予が短いので、結構強い。

 

連続技に関してはキャンセルの仕様がカプコンゲーと違い、SNKの作品は

通常技→特殊技→必殺技とキャンセルしていく。特定条件を満たせば必殺技から超必殺技のようにどこでもキャンセルができるが、私のようなへたくそには無理だ。

 

というわけで、KOFの時代から筆者はまともに連続技を繰り出せたことがない。現代の作品のようにAコンボとか、アシストコンボが昔のゲームでも取り入れられたら、どれだけ幸せか…

 

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SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS 格闘ゲームとしての難しさ、当たり判定

なんと今回のダウンロード版から、当たり判定が見られる機能が追加された。

正直、この作品は古さゆえか、当たり判定がかなりアバウトで「足かかってるじゃん」と突っ込んでもあたっていないところがある。

特に投げ攻撃の間合いはかなりシビアといえ、相当密着していないと当たらない…

 

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SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS パワーゲージのシステムについて

SVCはパワーゲージまわりのシステムの癖がかなり強い。ある意味、先見の明があるシステムもある。

SVCのパワーゲージはストZEROシリーズのように3分割になっており、ラウンド開始時は1ゲージたまった状態で始まる。

 

そしてマックスまでためた恩恵として、一定時間超必殺技が打ち放題(でも実際うてるのは2回ぐらい)だったり、必殺技をキャンセルするなどキャラが強くなる。

自動で強くなるシステムであり、どこでゲージをマックスにするかという駆け引きもある。

 

あと、投げシケによるゲージ減少というペナルティもある。本作は同時入力で投げ攻撃になるが、投げダメージがあまり高くなかったり、投げに対してのデメリットがそこそこ多い。

 

さらにガードをキャンセルして出せるステップが強力で、ゲージを消費するが連続技を叩き込めたら、ゲージ消費分も回収できる。

このシステムによって、弱攻撃であっても安易に振れないという駆け引きがある。

 

あと、技による無敵時間だったり、発生保証もキャラよってまちまち。ギースのようにとにかく優遇されるキャラもいるが、超必殺技に無敵がないキャラも多い。

 

最後にエクシード。これは1回の試合に1度だけ使用できるシステム。体力が2分の1以下でいつでも発動可能。キャラによっては体力の4割以上削る。

一発逆転要素だが、1試合に1度だけという縛りがあるため、スト4のリベンジゲージのように何度もウルコンをみる羽目にはならない。

 

体力の条件さえ整えたら、ゲージは必要ないため、ゲージをはいてでも攻め続けているほうが有利なシステムになっている。

 

 

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SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS

同じぐらいの腕のある友人同士で遊ぶなら、最高に楽しめる作品であることは間違いない。キャラの個性もたっているし、今プレイしてもいろいろ発見がある。

 

ただしCPU戦…これはひどい

そのため、1人だけでオフラインで黙々と遊ぶという人には向かない…

難易度を最低の1にしても、対空昇龍は完璧だし、ゲーニッツは強すぎる…一応コンテニューサービスの要素もあるんだけど、それでも強い。

SNKゲームのCPUは伝統的に強いんだが、お祭りゲームなのだから、もう少し緩くしてもよかったと思う。

最強ファイターズは簡単だったじゃないか…

 

あとサービスでもよかったから、3ON3で遊べるようにしたら、家庭用としてはもっと寿命が延びたんじゃないかなって思う。当時の作品は家でひたすらCPUするだけでもたのしいってユーザーが、僕も含めていたから。

 

いろいろと思うところがあるが、SNKのドット絵は今見るとすごい味わい深いし、打撃音も不満の声があったら、本作ならではという感じがした。