SEKIRO セキロの戦闘考察 ボス戦を振り返る 後半 コンボと択の熟考と弾き一から解放されるゲーム性

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さて、セキロのボスからゲームデザインを考える考察の後半に移りたい。

 

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首無し獅子猿(2戦目)

撃破時間30分

蟲憑きにより復活した獅子猿の2戦目。最初から首なし状態だが、1戦目の2ゲージ目とことなり、ジャンプからの下段攻撃をジャンプで避けることで、天辺に掲げた振り下ろしをやってくれる。これを弾けば、大きな隙が生まれる。

2ゲージ目は黒い獅子猿を呼び出す。正攻法で戦って倒せるのか?攻略動画を見て着地地点に爆竹を連打したら、簡単に体幹マックスにして忍殺できた。

首無し単体としてみると弱体化されているが、この2体同時に相手にして爆竹なしで勝てるのか?という疑問のボス。

2体出すことで無理やり難易度を高めているような気がする。

そのあとも刀と槍武者のボスを一緒に出す場面があり、片方を突き落としたり、アイテムをつかって忍殺というやり方もあるのだが、1体のボスをこだわり、あらゆる行動パターンから戦うというコンセプトが好きだっただけに、この獅子猿にはがっかりさせられた。

大忍 梟

撃破時間30分

天守閣での梟との一戦。

弦一郎以来の天守閣だが、天守閣は見た目が狭そうだが、戦ってみると障害物もなく、隅にいってもロックオンが維持されているので、実に公平なフィールドだと感じる。

梟は人型ボスとしては、体力も多めで体幹も終盤まで削りにくい強敵。

代表的な隙として、手裏剣2発からの、ジャンプして回転してのたたきつけ斬り。背後をとれると2発いれることができる。

梟のパターンさえ読めれば、距離を維持しながら横切などを前ステップでかわして、攻撃するなど対策がとれるが、僕は愚直に○ボタンで走り続けた。セキロ最大のメリットであるスタミナ無限を活用した。

 

しかし、スタミナ無限が「ソウルボーンに比べてすごく楽」という人もいるが、体幹ゲージが残っている場合は、走り続けている間は回復できないという性質だけは覚えておきたい。

ただ、この戦法を取る場合、梟が走ってからの切り上げを食らうことが多い。これは3連撃される場合があり、こちらが背を向けている場合は高確率で連撃を受けきってしまう。

 

梟の太刀のリーチと、走り斬りの追尾性能の高さが相まって、回避主体で戦うのが難しい。だからといって相手と距離を保って、隙をチクチクせめようとしてもセキロの初段が遅いため、ガードされたりスカることも多い。

距離を保ち、走りながら相手が走りながら斬ろうとするときは、切り上げと判断して正面を向いてガードか弾きの用意。逆に手裏剣を投げてきたら切り上げを否定して、兜割りの可能性を踏まえて、走りの継続をしていた。

 

ちなみにこの走り戦法は、相手の攻撃にあわせて避けるというテクニックが不要なのもメリット。避けの際にスティックの方向をあやまって、セキロが相手の懐に潜り込んでしまうというトラブルを回避できる。

体力や瓢箪に余裕があれば、避け戦法も有効だが、ミリ単位の攻防ならば走りで様子をうかがうのも手だ。

梟は忍なので、回復封じ、煙幕、毒まきといったいやらしい戦法を取ってくる。回復封じは、発動モーションが非常に大きく、発動中の隙が大きいため、背後にまわって切りつけるチャンスだが、失敗して食らってしまうと30秒ぐらい瓢箪が使えなくなる。

 

ちなみに回復封じはコンボに割り込んで使ってくることもあるが、距離関係なく遠距離でもやたらと使用してくるので、その場合は逆にこちらが瓢箪を使う格好の隙になる。また、相手の体力や体幹がわずかな場合は、回復封じを恐れず斬りかかっていける。

梟は弦一郎、お蝶、そして獣ボスも含めていままでのボスの応用という役割が強い。

 

顕著なのが、弾きを連発するだけで相手が勝手に態勢を崩してくれたり、明らかに有効な忍具(爆竹で1発いれることはできるが)がないという点だ。

梟戦の弾きは、体幹を削る以上の役割があまりなく、開発側も「人型ボスだからといって弾きばかりに頼ったら勝てないよ」という警告だと思う。

 

また、弦一郎のように一つの攻撃後に複数のパターンを用意しているのも特徴。危表示から複数の択という単純なものではなく、初段の攻撃から手裏剣にするのか、引いてくるのか、攻めを継続するのかという格闘ゲームのコンボルートやディレイを混ぜ込んだ高度な択になっている。

破戒僧

撃破時間1時間

修羅ルートを否定して、正当なルートを進んだ場合の最初のボス。

破戒僧は、幻影と実体の都合2戦用意されている。幻影は体力ゲージ1で、破戒僧実態の3形態目までの攻撃パターンをほぼ踏襲している。

 

体力ゲージが1だけのため、プレイヤーはある程度気を楽にしながら、相手の行動パターンや突き、薙ぎ払いの傾向を落ち着いて観察することができる。

もしこれが、破戒僧実体をいきなりプレイさせられたら印象は異なっただろう。

 

本作は、新規IPのためボスの使いまわしを指摘されることがあるが、少なかったとしてもこうしてバリエーションを豊富に見せることができるし、プレイヤーが同じボスを戦うことで、マンネリよりも「うまくなった」と実感できるような設計になっている。

梟同様にリーチのある薙刀を振ってくるが、ゆったりとしたモーションで、弾きが非常にやりやすい。弾きで態勢を崩すことは少ないが、体幹を削りやすいボスになっている。また、突きと下段のモーションの違いも分かりやすく、コンボ中は突きなどパターンもある。実は、一心でも応用できる。

 

また、破戒僧は3ゲージの体力があるが、2ゲージ目は木に登って忍殺することができたり、3ゲージ目も爆竹で2発ほど叩き込める隙があるなど、戦い方によっては実質1ゲージに持っていけるボス。

さらにマップは橋で溝にはいってチクチクせめることができたり、戦い方によっては破戒僧を落とせたりと倒し方のパターンが異常に豊富なのも人気のある理由。

いかにもセキロらしい

ビビったら超強敵だが、冷静に真正面から向き合うとすべての攻撃に隙と対処法があるし、避けることを念頭に置けば避けられるボス

というあじつけになっている。

桜竜

撃破時間20分

本作の黒幕?ともいわれているボス。名作ホラーのSIREN同様にこの竜の血が不死の役割を担っているが、中途半端に摂取すると化け物になってしまう。

このボスは、完全にイベント戦のような役割になっていて、相手が攻撃して前のめりになったところをあわせて、光っている木にとびかかって雷返しでダメージを与えていく。

 

セキロらしいボスとはかけ離れているが、セキロという作品は様々なボスを用意することで、バラエティ、エンターテイメント性を意図的に高めている。

すべてのボス、中ボスが一定の強さ、難所ではなくボスによっては明らかに簡単に倒せる方法があったり、忍殺ができて有利な状況から進められる。

怨嗟の鬼

撃破時間2時間

ストーリー状深くかかわっているある人物の成れの果て。特別なルートを進まなければ戦うことができない。

このボスは、完全にヒットアンドウェイで倒していくボスで、獣型ボスの総本山といってもいい。

体力は3ゲージもあり、安易に忍殺できる方法がないため長期戦は必至。

 

怨嗟の鬼は、近距離と遠距離で攻撃を変えてくるため、近距離にはりつきながら行動パターンを絞らせ、ガードして攻撃後の隙にダメージを与えるのが有効な戦法らしい。

それを理解したうえで挑むも1ゲージ目すらも安定して削れない・・・

攻撃後の隙も大きく、ポーズをとったりして攻撃できそうなのだが、攻撃の初動は速いため、欲張ったらダメージを食らう。

見つけ出した回答として、中距離から放たれる左手3段をかわして攻撃する。

中距離の場合は、右手で顔を抑えながら、範囲の広い火の粉を振り払うか、左手の炎をまとった腕で3段振り払って攻撃する2パターンある。

振り払いの場合、初段は右から左へ振り、2段目は左から右へ振り、最後に腕をぐるぐる回してたたきつけ攻撃を行う。

初段が見えてから、怨嗟の鬼に左からダッシュすると、2段目の左から右の振り下ろしの判定から逃れつつ、足元に潜り込める。そしてたたきつけの場合は足元の判定は全くないため、遠慮なく攻撃できる。

よどみなく実行できれば4発ほども攻撃をお見舞いすることができ、立て続けに中距離3段を行えば、よろめかせ、さらに2~3発の追撃が行えるため、ダメージ効率は非常に良い。

 

ちなみに股間が急所というわかりやすいボス・・・

重要なのは中距離の維持であり、振り払いの初段が当たらない距離で、2段目の発生で懐に潜り込める距離。これは体で覚えるしかないが、覚えれば安定してダメージを確保できる。

中距離3段は頻度こそ少なくなるが、3ゲージ目まで継続して行ってくれる。またダメージを恐れるならば、攻撃の隙やポージングの際にジャンプしながら斬りつけることで、多少のダメージを与えることができる。ただ、攻撃できるとしても1~2発にとどめておくほうが無難。

 

ヒットアンドウェイと聞くと味気なく聞こえるが、自分で隙を見つけて、「あ、実は2発はいるぞ」って発見する過程の楽しさがこのボスにはある。

 

義父 梟

撃破時間3時間

過去梟ともいわれているが、義父と呼ばせてもらう。このボスは、特殊な手順を踏まなければならず、エンディングの分岐にも関わっている。

怨嗟の鬼ようにマップの外れではなく、フラグ回収の必要があるため戦うだけで面倒。そしてかかった時間も体感の強さも全ボスでトップだと思う。まだ修羅ルートをクリアしていないが。

お蝶と同じ平田屋敷の最深部におり、いたるところに柱が設置されている。柱の陰にかくれることで義父の攻撃を防ぎながら回復もできるが、走り回ると柱に引っ掛かることもある。

天守閣でやっていた回復封じは行わず、爆竹斬りを多用するようになる。また下段攻撃からの択攻撃や突き攻撃と、ベースは天守閣の梟だが、バリエーションがかなり増えており、もはや別のボスと思って戦った方がいい。

 

また天守閣で格好の隙だった兜割りも頻度がかなり少なくなっている。手裏剣後は踏み込みからの横斬りが多いが、この場合も背後に走りこんで斬れば1発は確定する。

義父で狙うのは、下段からの振り下ろし。ただ振り下ろしも距離が離れたり、回避して回りこみが早いと攻撃を変えてくる。

 

多くの場合、「うおおおおおくらえ」、「どおおおじゃ」をいって太刀を振り下ろす。ちゃんとタイミングを話してくれるだが、「う」「ど」の段階で回り込むと回転斬りに変化するので「お」の2つ目または3つ目あたりで回避する。幸いにも振り下ろしに追尾性能があまりないため、左右の回避さえ入力できれば、ちゃんとよけれる。

 

そして、突き攻撃。モーションもモロばれで、剣先がセキロに来たかなぐらいのアバウトなタイミングの見切りでも成功する。

しかし、成功したところで確定は1発にもかかわらず、失敗した場合、その後前転での回避に失敗すると追加攻撃を受けて、死亡する。

また天守閣でも走り戦法で厄介だった、切り上げ三段もまともに受けると死亡確定。ガードしてもその後の爆竹斬りに対して前転失敗してしまうとこれまた死亡。

いたるところに即死コンボがちりばめられており、回避したところでリターンがわずかというのが、義父の強さの所以。

 

コンボルートさえ読み間違えなければ、こちらの攻撃にひるむので、インファイトで戦うのも状況によってはアリなボス。ただリスクが高すぎるので、ひたすらチキン戦法を取ってしまった。

2ゲージ目になると、幻影の梟を呼び出し、梟になって瞬間移動しての攻撃。ただ同じ場所にとどまらなれば当たらない。次に、幻影の梟と連携しての追尾性の高い火の鳥攻撃。当たると炎上ゲージもたまる。ジャンプなどでかわすことは難しくないが、高確率で攻撃後に義父の突きが入ってくる。

裏を返せば、しっかりかわせると突きの見切りチャンスになる・・・でもリスクが高い。

 

ただでさえ隙の少ない義父だが、2ゲージ目の最も厄介なのは、攻撃後の隙を梟になってつぶしてくる。スト4のセビキャンかよ・・・そのため、1ゲージ目よりも長期戦になりやすい。

正直、裏ボスのため、一部理不尽な仕様もあって文字通り投げそうになったが、数珠を集めなおし、攻め力も上げることで、なんとか攻略できた・・・達成感は相当なものだが、できれば2度と戦いたくないボスだった。

振り返ってみると、初心にもどって、下段と突きを冷静に対処することで突破できるボスだった。

余談だが、天守閣でもやってくるのだが、梟に突き攻撃をすると見切りされて大ダメージを受ける。この仕様に思わず笑みがこぼれてしまった。

 

葦名一心

撃破時間1時間

一戦目の弦一郎を経てよみがえる全盛期の剣聖一心。

弦一郎は天守閣の3戦目と大きく戦法は変わらず、新しく加わった不死斬りもモーションが大きく、攻撃時に前転して後ろに回り込めばまず当たらない。ただし、油断すればあっという間にやられてしまう、相変わらずのセキロクオリティ。

 

一心は、1ゲージ目は剣、2ゲージ目は剣と槍、3ゲージ目は雷攻撃というのが主な仕様。

プレイヤーによっては一心撃破に6~10時間かかった人もいるらしい。まさしく正真正銘のボス。プレイヤーのスキルややれることが多くなっているにもかかわらず、強さはラスボスにふさわしい。

ただ、僕のように攻略サイトに助けてもらいながら、怨嗟の鬼、義父と攻め力をあげられて、さらにお面を集めることでスキルポイント消費で攻め力を上げるという技も駆使したため、攻略にかかった時間はわずか1時間だった。

そう、ラスボスへの救済措置として、攻め力をスキルポイントであげられるというのが用意されている。そのため、考えようによっては序盤の弦一郎や大忍梟のほうがガチだったのでは?とさえ思えてくる。

一心の1ゲージ目は、剣だけでリーチもなく。3段の後に明確な隙があったり、衝撃波も飛ばすがそこにも隙があったりヒットアンドウェイでもかなり有利に戦える。

ただ、一心は体幹ゲージが残りやすいボスで、体力を7割ほど削った状態でも体幹からの忍殺を狙いやすい。

そのためガードされても弾かれるまで攻めを継続して、少しでも体幹を削ることも有効。

2ゲージ目の槍になってリーチが爆発的に増えるものの、義父に比べてもフィールドは広いし、追尾性能はそこまで高いわけではない。

遠距離からしかけてくる槍のとび斬りからの2連斬り、踏み込み斬り、どちらにも1発あてられる隙が発生する。ただ、攻撃後に重ねるようにして狙わないとガードされやすい。

突きと下段は択をされることもあるが、コンボの途中や〆はほぼ突き攻撃というわかりやすさ。

銃撃も直線的なので、走っていればまず避けることができる。ただ回復にあわせて撃ってくることもあるので、回復したいときは岩陰に隠れることを推奨。

3ゲージ目になると雷返しができれば、2ゲージ目より楽になる。

離れて様子見できる猶予は、弦一郎や梟よりも長いという点と、攻撃は決して高速ではないという点、そして即死コンボの回避のしやすさなども考慮するとまだ戦えるボスだった。正直義父が強すぎた・・・・

 

とりあえず、セキロのボス戦を振り返ってみた。中ボスもこれと同じぐらいの熱量で語れると思う。

序盤のボスは、弾き、下段、突きをしっかり対処すれば対応できたり、大きな隙を生み出すボスが多かった。自分から隙を作らせるという攻めのスタイル。

中盤以降になると、相手の隙を地道に削ったり、弾きはただシステムの一つでしかなくなり、下段と突きもコンボルートからいきなり組み込まれるという応用に代わっていった。

この変化は、ペルソナ5のように序盤はプレスターンを利用して、相手の弱点をとにかくつけばいい、で成立したが後半になれば戦闘中のステータースの底上げや弱体化を切り返すというRPGの原点を組み込んだ面白さに切り替わっている。

セキロも同様に遊ぶほどにセキロ独自のシステムよりも、アクションゲームの根源的な面白さ、システムと知識とそして自分の反射神経が底上げされているような快感に目覚めてくる。

最近のアクションやRPGは戦ったら忘れてしまうボスがかなり多いことを踏まえると、ここまでボスだけで語れる、ボスだけでゲームデザインを考察できるゲームはまずない。

一つに最近のゲームのボスのインパクトや難易度が下がってしまったこともあるが、物語の魅力であったり、世界観に重きを置きすぎて、ボスそのものは次へ進むための通過点・・・という要素が濃くなりすぎたことも考えられる。

 

申し訳ないが、ホライズンゼロドーンって結局どんなボスがいたっけ?デビルメイクライ5ですらも1周したら後半のボスしか覚えていないという記憶力ぶりだった。

ここまで記憶と身体に焼き付くようなゲームプレイ、ボスは久しぶりだった。