直前セーブを駆使して忍者龍剣伝をゴリ押しクリアする 演出の素晴らしさと移動を駆使して避ける爽快感

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ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Onlineはご存知でしょうか?

スイッチの有料オンラインサービスに加入することで、ファミコンの名作が遊び放題になるサービスです。PSプラスに対抗するようなサービスですが、PSプラスがPS4のゲームを無料で遊べることに対しいて、ファミコンのゲームです。

ミニファミコンをお持ちの方も多いでしょうし、どうせならN64以降のハードが良かったなぁ・・・

まぁ、せっかくのサービスなんで遊んでみましょう。

単に名作が遊べるのではなく、最初からボス前とかパワーアップしたスペシャルバージョンもあるみたいです。2019年1月時点だとまだラインナップは少ないです。今後増やしていく予定らしいですが、スマブラでシモンを追加するなら、「悪魔城ドラキュラ」は早急に追加してほしいです。

(ミニファミコンとラインナップが被らないようにしてほしいですね~)

さて、今回は、あの名作をプレイしました。

現在ではNINJAGAIDENとして有名なテクモの忍者龍剣伝になります。

(雑魚的でさえ、コミュニケーションととっているような攻防のやり取りが楽しめる作品)

激ムズゲーとして名高い作品ですが、途中セーブを駆使しまくれば簡単でしょ?ということで遊んでみました。

結果は2時間ほどで攻略、途中「これアカンやろ」ってポイントはあったものの、なんとかクリアしました。

アニメーションと処理落ちを防ぐ演出の妙

この作品は、難しさ以外にも初めて、ゲーム内でカットシーンなどのムービー要素を取り込んだ作品として有名です。カット割りやセリフは当時としては、かなり多く、クリア後のご褒美としてプレイヤーを飽きさせません。

アイキャッチが入るのも面白いです。

当時のファミコンは、敵の表示数が多いとチカチカ点滅する処理落ちがあるのですが、敵が密集してもほぼ処理落ちしないのは、優秀です。

現在のNIJAGAIDEN同様に「負けるのはプレイヤーの力量不足」と感じられる場面が多いです。

まだこの時代はマリオ全盛だったため、ステージ上の敵は、しっかり倒す存在ではなくなるべく避ける障害物としての考え方が踏襲されていた作品です。

 

避けゲーとして極まった爽快感と難易度

忍者龍剣伝は下のようなシチュエーションが非常に多いです。

狭い足場に敵がいて、その敵が飛び道具をホイホイ投げてきます。

消費アイテムで手裏剣があるなら、なんなく突破できますが、攻撃範囲のせまい刀だと苦戦必至です。

飛び道具も直線的な癖に3連射でジャンプでかわしきれなかったり、当たり判定がずっと残っていたりと厳しい。

山なりに描かれる飛び道具は、ハンマーブロスのようにパターンの見極めが難しいです。

そして、全体にわたって、敵への当たり判定がデカイのか、リュウ自体の当たり判定がデカイのか、とにかく当たります。

極めつけは、ノックバック。ジャンプ中に当たった場合のノックバックは、思わぬ活路を見出せますが、大抵は穴へ真っ逆さま・・・

さらに本作は壁に張り付いて壁ジャンプができます。壁昇り、下りができるわけじゃないので、ジャンプをおさないとリュウがそのままとどまるだけです。

これが厄介なのは、ノックバックで弾き飛ばされた先に壁があると、リュウが自動的に貼りついてしまって、少ない無敵時間で立て続けにダメージを受けちゃうんですよね。

「ふー、誰もいないな」と思って、安心してジャンプすると、多くは蝙蝠などがいきなり現れて、ノックバック・・・

なぜか、普通の敵よりもわしなど、上下をぐわんぐわん動く鳥のダメージが大きいです・・・

あまりにも理不尽に感じるところがあっても、プレイが継続できたのは一つしてコピペのステージがなく、新しいステージが出ると敵も新しく一新されているんですね。ファミコンでこのクオリティと拘りは素晴らしいです。

忍者龍剣伝という作品は、プレイヤーの攻撃が貧弱で、敵の攻撃が理不尽な分、移動速度や、ジャンプの快適さは同年代のゲームでは味わえない操作性の良さと爽快感が高いです。

リュウのメインウエポンである刀は、敵を積極的に撃破するのではなく、邪魔な敵だけをピンポイントで払いのけるために存在しています。

そのため、攻撃後に意図的な隙があります。

ジャンプも高いですが、スマブラのように落下中は隙だらけです。ピンポイントで状況を考えながら、飛ぶ必要があります。

 

全てが全て、鬼畜というわけではなく、ミスした場合はステージのつなぎ目から始まりますし、ステージは細かくエリア分けされており、ゲームオーバー時はエリアの初めからになります。

ボスも途中までは、刀を振ってごり押しするだけで倒せます・・・

しかし、後半になると、ボス戦にカットシーンがはいって体力は満タンになるものの、倒されると問答無用でステージの冒頭に飛ばされます。

さらに、空中に浮遊して攻撃するのが難しくなります。

これが悪名高い「邪鬼王」。火の玉は誘導であり、プレイヤーが止まっていると折り返して、ずっと残っています。切替しを使いながらかわすのは、さながらSTG。

さらに、本体へ攻撃するのは、ジャンプ攻撃しかないのですが、リュウの攻撃範囲の狭さと当たり判定の大きさで、こっちの攻撃はスカっているのに、あっちの攻撃はまともに食らいます。

ダメージを与えるたびに途中セーブという「ライフイズストレンジ」さながらのチキンプレイを行いました。

おそらく、当時のプレイヤーはコンテニューの鬼畜仕様でクリアを断念した人も多いでしょう。

現在では、途中セーブの恩恵を受けて、クリアできる名作が多く、改めてその作品の持つ面白さに気づけるチャンスになっています。古いゲームだからと言ってプレイをしないのはもったいないですね。