今月もまた、国内で貴重なゲームセンターが1店舗閉店することになりました。
京都のゲームセンターneoアミューズメントスペースa-cho
関西屈指のゲームセンターであり、対戦格闘ゲームの強プレイヤー勢が集まっていたゲームセンターで、定期的に大会なども開催されておりました。
しかし、時代の波か、娯楽の多様化によってオフラインのアミューズメント施設が劣勢に立たされているということで、a-choも2025年1月をもって閉店となるとのことです。
今回は、a-choだけに焦点をあてるのではなく、ゲームセンターという業界についても考えていくという記事になります。
ゲームセンター衰退の実態と要因分析:業界が直面する構造的課題
かつて日本の娯楽文化を代表するエンターテインメント施設として親しまれてきたゲームセンター。しかし、近年その数は急速に減少し、多くの店舗が閉店を余儀なくされています。本記事では、ゲームセンター衰退の背景にある複合的な要因を詳しく分析し、業界が直面する課題と今後の展望について考察します。
主要な衰退要因
1. モバイルゲームの台頭
スマートフォンの普及により、いつでもどこでも手軽にゲームを楽しめる環境が整いました。以下の要因が特に大きな影響を与えています
– 高品質なモバイルゲームの増加
– 基本プレイ無料(F2P)モデルの普及
– ソーシャル要素の充実
– 通信環境の向上による対戦ゲームの実現
無料で遊ぶか、金銭を投じるかによってゲームの難易度や成長度に味付けできるという点は、ゲームセンターと酷似している部分もあり
ゲームセンターも近年ではFATEや艦これといったメガコンテンツに対して、課金要素的な内容を加えて、長期間遊べるような作品も生まれています。
2. 家庭用ゲーム機の進化
最新の家庭用ゲーム機は、かつてはゲームセンターでしか体験できなかった高度なゲーム体験を提供できるようになりました:
– グラフィックスの大幅な向上
– オンラインマルチプレイヤー機能の充実
– VR技術の導入
– 専用コントローラーによる没入感の向上
上記にあるように、グラフィックスの進化がゲームセンターにとって一番痛手です。
昔は低価格で、筐体+基盤代金であっても1プレイ100円で十分に利益がとれていたのですが、現代は筐体の価格が高騰し、一方で家庭用ゲーム機のコストは据え置きは上がっていますが、ソフトはゆるやかな上昇にとどまっています。
ゲーム業界全体が、ゲームの開発費、特に人件費に対して売り上げ利益で回収することが難しくなっていますが、深刻さはゲームセンターの方が上です。
さらに、リズムゲームも衰退の可能性が高く、上記のリストにあるようにVR技術が進化しました。
VRゲームのリズムゲーム、ビートセイバーなど非常にレベルが高く、身体を動かすエクササイズ的要素が追加された作品も増え、これもゲームセンターのリズムゲームにとって脅威となっています。
3. 経営コストの上昇
施設運営に関わる様々なコストの増加が、経営を圧迫しています:
– 店舗賃料の高騰
– 電気代などの光熱費の上昇
– 最新ゲーム機器の導入・メンテナンスコスト
– 人件費の増加
4. 若年層の価値観・生活様式の変化
現代の若者のライフスタイルや娯楽に対する考え方が変化しています:
– SNSやインターネット動画での時間消費の増加
– 外出を伴う娯楽への関心低下
– コミュニケーション形態のデジタルシフト
– 可処分所得の減少による娯楽費の抑制
またゲームセンターは基本的に現金で遊戯するシステムであり、キャッシュレスが進んでいる今日において、ゲームセンターというコンテンツそのものから離れられている傾向にあります。
ゲーム業界への影響
1. 店舗数の激減
全国のゲームセンター店舗数は、ピーク時の1980年代後半から比べると約70%減少したとされています。特に以下の現象が顕著です
– 地方都市からの撤退加速
– 大型商業施設内の店舗縮小
– 老舗店舗の相次ぐ閉店
体感的にゲームセンターは減っており、特にゲームセンターだけで運営している店舗がかなり減りました。
ラウンド1など、複数の私設の一角として残っているゲームセンターが強いという状況です。
老舗ゲーセンであっても、プライズゲームを増設しないと生き残れないという事情もあります。
2. 経営形態の変化
生き残りを図るため、様々な経営戦略の転換が行われています:
– 複合エンターテインメント施設への転換
– プライズゲーム(クレーンゲーム)への特化
– eスポーツ施設としての再定義
– メダルゲーム中心の営業形態
ゲームセンターにおける今後の展望と課題
1. 新たな価値提供の必要性
従来型のゲームセンターから脱却し、新しい価値を提供する必要があります
– VR/AR技術を活用した新体験の創出
– コミュニティ形成の場としての機能強化
– 独自性のある体験型コンテンツの開発
– 世代を超えた交流の場としての再定義
ゲームセンターでしか得られない体験、優位性というものは時代とともに薄れてきています。
オフラインのコミュニティが貴重だという意見もありますかが、自分から未知のコミュニティに飛び込むとか、逆に誘ってくれる相手がいるという能力と偶然がなければ、オフラインコミュニティを楽しむことは難しいです。
現代は、同じ趣味さえあればSNSやチャットなどのネットの空間で緩くつながることができます。
このゲームが好きだからゲーセンに通うだけでなく、この人がいるから行くという強烈な動機が必要となります。
2. 経営効率化への取り組み
持続可能な運営のため、以下のような施策が求められます
– IoT活用による運営効率化
– 人員配置の最適化
– エネルギー消費の効率化
– 収益モデルの多様化
現代で老舗ゲーセンで生き残っているゲームセンターの特徴として、レトロゲームを中心に店を構築するという方法です。
レトロゲームであれば、メンテナンスや基盤の価格は低く抑えられます。(絶版になっていれば難しい側面もありますが)
大阪の新世界へ訪れたことがありますが、観光客にも向けたようなレトロゲーセンが複数展開されていました。
ライト層がコア層に変化するという期待が持ちにくい今
コアに訴求していくのか、ライト層がふらっと立ち寄って数回遊ぶことが基本になるのか、そのどちらかになるでしょう。
参考文献
– 全日本アミューズメント施設営業者協会統計データ
– 経済産業省商業動態統計
– アミューズメント産業白書
neoアミューズメントスペースa-cho 閉店後と今後のゲームセンターについて
a-choについてはランバトや大会などに参加した経験はありませんが、開催された際の熱気を第三者としてみていましたが、相当なものでした。
コロナ以後はプライズゲームの面積が増える一方で、レトロ格闘ゲームの設置数なども増やしていましたが、最新の筐体も同時に置くという両方の面で対応されていました。
今回、完全にゲームセンターとして閉店してしまうのかはわかりませんが、格闘ゲーム、STGゲームで、あまりにも貴重な筐体や基盤が多く残されているので、それらが遊べる環境が残されたらと心惜しいおもいがあります。
全盛期の半分近く減少しているゲームセンター業界と、a-choレベルの老舗であっても閉店するこの時代。
つまり、ゲームセンターという営業形態そのものが、問われつつある時代ということになっています。大きな変革が必要になります。
素人の私がぱっと思いつくのは、「ゲームセンターのサブスクリプション」
ネカフェやゲームセンターのように○○時間いくらで金額を払って、施設に入ったらその間は、設置されているゲームはフリープレイで遊び放題。
こういった短期的なものから、週間、月額、年間契約やパスを作ることもできます。
ただし、問題点としてフリープレイにしてしまった場合、1人のプレイヤーが1つの筐体を独占した場合のお客様同士のトラブルが考えられます。
また遊ぼうと思っていた筐体が1プレイ目にボタンの不調や壊れた場合、その筐体だけが目当てだった場合もクレーム要因になります。
最大の問題は、損益分岐点がどう設定されるかにあるでしょう。
客からすれば、レトロゲームだけでなく最新ゲームも遊びたいでしょうし、店のコスト面の問題もあります。
極論 面白いゲームがあればゲームセンターに行く動機になるのか?
筆者がここ近年、ゲームセンターに足しげく通ったゲームを上げると
- 湾岸ミッドナイト
- 頭文字D
- WCCF
リズムゲームなども一部やりましたが、特定のタイトルを挙げよといわれたらこの3作品になります。
いずれも、「ゲームセンターでしか遊べないコンテンツ」になっています。
湾岸ミッドナイトも頭文字DもPS2などでは家庭用ゲームで発売された過去がありますが、現行機ではグランツーリスモのようにコントローラーで遊ぶような作品は出していません。
これは、あえて出していないと考えるほうが自然で、「ゲームセンターでないと最新コンテンツは遊べませんよ」という価値を残しているのでしょう。
WCCFは当時の情熱について過去にブログで書いているので、よかったらご覧ください。
2024年のWCCF、FOOTISTAは復活するのか? 昔の価値が高騰? どうしてサービスは終わってしまったのかを再び考える
FOOTSITAや戦場の絆2などもそうですが、コロナの影響やコンテンツの多様化が深く関係しているとはいえ、時代の波に取り残されないようにグラフィックのブラッシュアップや、システムそのものを刷新した結果、ユーザーから離れられるというケースがあります。
これがゲームセンターのゲームの非常に難しい点であり、ゲームソフトであれば、続編を出してユーザーが期待して買われた時点で、メーカーとしては利益が出ます。
一方で、ゲームセンターはユーザーが面白くないと判断すれば、1プレイで中断されるケースもあるため、メガタイトルの続編というのは、据え置きゲーム以上に面白いゲームを作らなければならない宿命があります。
そのため、曲数だけが増えたり、システムの根幹を変更する必要のないリズムゲームというのは、長期的に稼働できるわけです。
つまり、結論を言えば
面白いゲームを開発してゲームセンターにおけば、客を呼び込めるが、長期稼働させるために、続編をつくるリスクが他のゲームに比べるとかなり重い
という現状があり、困難にさせています。