Hytacka(ハイタカ)氏 『Rise of Rebellion~地罰上らば竜の降る~』の結果が爆死したことを受けた動画を見て思ったこと

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ネットで一時期話題になっていた、yotuuberでゲーム制作者のHytacka(以下ハイタカ)さんの『Rise of Rebellion~地罰上らば竜の降る~』(以下地罰)がsteamで販売となり、ようやく製品版が発売。

 

結果的には大きく販売が振るわず、おそらく赤字ということで、ハイタカさんの現在と今後について、ネットの評判、評価を踏まえ、ゲーマーとして思ったことを述べます。

 

なお、筆者はPCゲーマーではなく、steamはやっていないので、地罰についてのレビューはできていませんが、ご容赦ください。

 

ちなみに、筆者は最近ブロックチェーンゲームにはまっており、特にLINEで遊べるLINEDAPPというゲーム集の中から、FateWarという作品を一番やりこんでいます。興味のある方は下記リンクから遊んでみてください。

ブロックチェーン最高傑作 FateWar

 

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『Rise of Rebellion~地罰上らば竜の降る~』の売り上げと現状について

元フロム社員で、ダークソウル3のDLCの開発に携わっていたらしいハイタカ氏が作る世界一面白いアクションRPGをつくるを人生のメインテーマに掲げてつくられた作品。

プロジェクトは5年前ほどからスタートしており、youtubeでチャンネル登録者数が伸び、講談社のゲーム開発の支援プロジェクトにも入選して、総額2000万といえる支援を受けたことで、かなりハードルが上がってしまったところもあります。

 

特に2年前にリリースされた戦闘部分だけに特化した体験版は、各所からかなり批判を受け、あまりにも難しすぎる戦闘システムと、複雑すぎるがゆえに結局攻略方法は単純化されてしまったことで、ハイタカ氏へのゲーム制作者としての腕が問われることに。

 

そこから、持ち直してプレイ時間10時間ほどに及ぶゲームをしっかり完成させたこと、これは素晴らしいことだと思います。

 

ただ結局steamで、売り上げ3000~6000本規模となり、開発者2人と考えると検討はしたものの、良くも悪くも講談社の支援、もちろん2000万あったからすさまじいゲームができるわけではなく、AAAタイトルというのは、失敗すれば一流企業があっという間に傾くぐらいのまさに社運を賭けた対価を支払って作られるので

2000万でも妥当なつくりだった?のかなと思います。

 

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『Rise of Rebellion~地罰上らば竜の降る~』はなぜ売れなかったのか?

地罰が売れなかった理由としては、ハイタカ氏への評価が落ちた、ゲームが難しすぎる、レビュー評価が低いというのもあると思いますが

ソウルライクの近年の変化

にあると思います。2年間で持ち直して製品化したことはすごいのですが、この2年間でゲーム業界はものすごく変わったわけです。

 

まず、3Dアクション型のソウルライクは結構減りました。

本家のフロムから出た、「エルデンリング」という超決定版がでたことで、いままで同類の作品は他社から出ましたが、もう競合他社は「フロムに太刀打ちできない…」って感じたのでしょう。

 

(とうとうゲームオブザイヤーもとってしまって、まさに世界一面白いアクションゲームを作ってしまいました)

唯一、コーエーテクモは真正面からあらがっていましたが、おそらく今後のコーエーテクモは「三國無双オリジン」をはじめ、自社ブランドの再構築をしていくと思います。

(粗削りな部分もありながらも、確かなくクオリティとなんといっても圧倒的な開発ペースの速さがコーエーテクモのすごさです)

(自社ブランドの良さを継承しつつ、ソウルライクの開発で培ったゲームプレイの面白さもミックスされました)

 

ということで、以前に比べて、3Dソウルライクは、ジャンルとして定着はしましたが、絶頂期に比べたら、全体のソフト数や、世間の注目は落ち着いたという表現が正しかったでしょう。

これが2年前にリリースされていたら、1万ダウンロードは超えていたかもしれません。

逆風なのは、AAAタイトルのソウルライクであっても1年ぐらいたてば、サブスクリプション扱いになって、安価で遊べるので、新作の1200円って安さは、武器になるわけではないのです。

本当にゲームが好きでいろんなものに手を出したいって人以外は、値段よりどれだけの時間をとられるか?を現代人は気にするので、3Dソウルライクはかなり厳しかったのかと思われます。

 

そして、こんなこといったら元も子もないですが

steamからしか販売されていない…

 

まぁいきなりPS5やswitchから出すというのは難しく、近年ではsteamではねた作品が、switchやPS5へ流れて、スマホにも流れてっていうのが潮流になっています。

最たる例は、ヴァンパイアサバイバーとかですかね。あとデッドセルとかも

 

インディーズだったら、2Dソウルライクのほうが盛況だったので、そちらのほうの波になったほうがワンチャンスあったかもしれません。

 

 

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ハイタカ氏がこだわっていたパリィの種類と方向について

製品版を見ると、体験版に比べて、簡易化されている部分もありますが、敵にあわせてカウンター、パリィなどの対策をいろいろとって、さらに方向キーにあわせてみたいな、体験版でやや苦言だった要素は残っていたようです。

この動画が、地罰に対して一番真摯に語っているレビューになっています。

本家ソウルライクよりも、戦闘システムを複雑にすることで、将来的にPVPとして発展させようという意図があったため、ワンボタンでパリィなどができてしまうのはやや問題だったのかもしれません。

 

一方で、今回の地罰は結果的に失敗に終わり、バグフィックスやイージーモードの追加で終了するということで、PVPを見据えた複雑さが裏目に出てしまったということになります。

ソウルライクがなぜ何度もゲームオーバーになってもプレイヤーを魅了するのかという点に関しては、基本の操作が極めてシンプルということは言われていましたが

 

地罰はその逆を行ったことになります。しかしながら、ソウルライクと同じようにしてしまったら、結局「フロムゲーの延長線上」といわれるわけで、それならフロムゲーをやればいいという結論に至るため、ハイタカ氏の構想そのものは良かったかもしれません。

 

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地罰の失敗を受けて ハイタカ氏の今後について

ハイタカ氏は発売後の結果報告の動画をあげたのですが、この内容にコメントではかなり批判的な意見が多かったです。

開発費に対して、売り上げが「爆死」であったことを受け止め、アップデートは最小限にとどめ、今後の方針はサポートした講談社と協議するとのこと。

 

講談社からの支援が正式に終わったとしてもゲーム開発をやめるわけではなく、自分がつくりたいものを作ることは続けるとのこと。

  • コメントの批判の大半は、たとえ売り上げが振るわなかったとしても、応援、サポートした人々や、講談社に対しては感謝の言葉を述べるだけでも印象が違った
  • 今回の結果は、「自分がつくりたいものをつくったからでは?」という意見
  • そして、かねてからゲーム性や、ネーミングについて反対意見があったにもかかわらず、それを貫き通したこと

などが挙げられます。

 

ハイタカ氏が有名になったのは、youtubeで製作状況をリアルタイムで配信したり、講談社から支援を受けるだけの人材だったということだったのですが、それが結果的に、ハイタカ氏の製作の自由度や、「このクオリティでは出せない」って結果になってしまったのかなと。

たった2人の製作で、2年でアクションRPGを作り上げて、3000人ぐらいの売り上げを誇っていることはすごいことなんですけど。

私は、ゲームを作る側ではなく、あくまでプレイする側だけなので、勝手なことしか言えませんが、難しい世界だなって思いました。

 

ちなみに、筆者は最近ブロックチェーンゲームにはまっており、特にLINEで遊べるLINEDAPPというゲーム集の中から、FateWarという作品を一番やりこんでいます。興味のある方は下記リンクから遊んでみてください。

ブロックチェーン最高傑作 FateWar