FF7REMAKE(リメイク) 戦闘システム 感想・レビュー アクション性について|ひどい 難しい バースト 攻略 

スポンサーリンク

スポンサーリンク

前回記載したFF7REMAKE(リメイク)のストーリー感想・レビュー・評価に続いて、今回は、戦闘システム、アクション面について攻略を兼ねて、ご紹介したいと思います。
FF7リメイクの戦闘システムは、いろいろと覚えることが多く難しい印象ですが、ATBゲージの管理や、マテリアの組み換えを考えていくと、体力がまったく削れなくてひどい、難しいと思っていた戦闘が、非常に爽快感があり、戦略性の高いものに生まれ変わります。またファイナルファンタジーの最新作のシステムとして1人でも多くの人に触れてほしいシステムになっています。


FF7のみならず、このブログでは、PS4の最新ソフトのレビューを行っています。よろしければ参考にしてみてください。

 

スポンサーリンク
スポンサーリンク

FF7リメイク 戦闘システムの評価 ATBゲージの管理と魔法のリスクリターンを知らなければ、硬くてひどい、難しいと感じるかもしれない

バーストする瞬間は非常に気持ちがいい

FF7リメイクの戦闘システムは、アクション性が増したといわれていますが、突き詰めていくとシュミュレーションやRPGの要素も盛り込まれているシステムになっています。

FF7の戦闘システムは、敵の弱点や行動パターンを把握して、ヒート状態(ひるみ、バーストゲージが上昇しやすい)にして、バースート状態(ダウンしてダメージ倍率が増える)して、一気に攻めるというのが基本です。

ATBゲージを消費してもみやぶるを使用する価値はある

がむしゃらに□ボタンを押して斬っていくのではなく、まずは「みやぶる」などつかって、敵の弱点や行動パターンを読みます。

 

 

特定の行動の後にダメージを与えることで、バーストしやすい敵もいますが、多くの敵は明確な弱点属性があって、それを魔法などで突くことが重要になります。

FF7リメイクにおけるATBゲージと魔法のリスクリターンについて

FINAL FANTASY VII REMAKE_20200420024659

FF7リメイクは、時間経過と通常攻撃を与えることで増加するATBゲージというものがあり、このATBゲージを消費して、魔法、アイテム、アビリティを使用します。

がむしゃらに攻撃するのではなく、状況応じてATBゲージというリソースをどのように管理するかが重要なシステムになっています。

魔法

ATBゲージとMPを両方消費する。上位魔法になるほど詠唱時間が長くなる。魔法発動時に敵に攻撃されてのけぞったり、ロックオンできず外れると無駄打ちになる

アイテム

基本ATBゲージを1つ消費するだけ。魔法やアビリティに比べてリスクが少ない分、効果の大きいアイテムは得にくい。例えば体力回復アイテムだと、エリクサーは完全回復できるが取得しづらい。一方で、エリクサーの下にあたるメガポーションは、自販機で簡単に購入できるが、回復量が終盤だとほぼ追いつかない。

 

 

アビリティ

キャラクターそれぞれの固有技を放つ。武器それぞれに固有アビリティがあり、使い込むとほかの武器の装備してもアビリティを引き継いで使用できる。(FF9に似たシステム)わかりやすいダメージソースを稼げるものから、限定的な使い方を要求されるものまである。ATBゲージは2つ使うアビリティもある。

 

 

このATBゲージのシステムは、FF15で問題になったアイテム使い放題を防いでいます。なによりリソースを管理するのが非常に面白いシステムになっています。

(問題点も多かったのですが、度重なるアップデートやDLCによって新しいゲーム性を加えることで、FF7リメイクにつながったといえます。FF7リメイクは、実質FF16といえるかも)

 

また、キングダムハーツ同様に回避行動はあまり強くなく、ガードして敵の隙をつくほうが有効であることが多いです。

 

 

ATBゲージを消費するアクションで、最もリスクが大きいのは魔法になります。なぜなら不発になることが多いにも関わらず、ATBゲージとMPを両方消費するからです。

本作におけるMPは、のちにMPアップというマテリアが手に入りますが、かなり増えにくく設定されています。

 


逆に上位魔法のファイガを連発するのではなく、敵の弱点をついて複数のキャラでファイアをつくと有利に戦えるようになっています。そもそも上位魔法はMPの燃費が非常に悪いです。

魔法で敵の弱点をつくと、一気にバースト状態に持ち込んだり、一撃で倒せたりとかなり魔法が強く設定されています。

 

この調整も魔法が投擲武器になってしまったFF15の反省を活かしています。また魔法が攻撃範囲の違いで、弱点を突く楽しさがやや乏しかったキングダムハーツとも差別化できています。

この目まぐるしく展開する戦闘の中で、ATBゲージを管理しながら、キャラクターをまわし、敵をバースト状態にして、一気に攻める爽快感はFF13を思い出しました。また、マテリアの組み換えによって、敵を完封できる戦略性と楽しさは、FF12 に近いシステムになっています。

 

スポンサーリンク

FF7リメイク 戦闘システム 3人をバランスよくまわしゲージ管理と、敵との位置関係を有利に進める 自分で攻略要素をみつける楽しさ

動き回るだけが、正解ではなく、時には物陰にかくれて機をうかがうことも重要

FF7リメイクは、普通に戦うだけだと敵が硬くて、ひどい、つまらない戦闘だったり、戦闘システムを理解しないと、難しいと感じるシステムになりがちです。

特に賛否両論をわけるのは、味方AIの性能です。基本は3人で戦闘にはいり、非操作キャラ2人はAIが操作します。

ATBゲージは、通常攻撃を最後まで敵にあてるとほぼ1ゲージたまります。自分で操作しているキャラは、ATBゲージが非常にたまりやすいです。

 

 

一方で、非操作キャラのATBゲージはなかなかたまりません。操作キャラの2~3分の1と考えていいでしょう。ドラクエのように「ガンガンいこうぜ」「命を大事に」といった命令もできません。

これは、FF7リメイクの戦闘システムは、3人のキャラをプレイヤーがうまく回していくことを前提に作られているからです。

 

そのため、1人だけのキャラを動かすのではなく、3人のキャラをまんべんなく動かして、ATBゲージをためて、ここぞというときに消費したり、危険な時の保険としてとっておくという行動もできます。

また、敵は基本的に操作キャラに攻撃してくるので、ターゲットをとって、他のキャラにかえて背後を襲うという戦い方もできます。

 

 

私が鈍いということもありましたが、この戦い方に気づくまでにかなり時間を要しました。近距離クラウド、遠距離バレット、エアリスぐらいの切り替えはしていましたが、もう少し機敏に切り替えることで、戦闘が円滑に進むと思います。

 

FF7リメイクの戦闘システムは、序盤からチュートリアルが丁寧ではありますが、パーティの組み換え、マテリアの組み換え、位置関係を考えたり、ATBの管理など、自分から発見することで、有利にすすめられるようなゲーマー心をくすぐられるものになっています。