FF16考察 PC版が発売したことを受けて PS5版発売から1年 FF16はゲーム業界にどのような影響をもたらしたのか?

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FFナンバリングの最新作で、吉田直樹氏が手掛けたことで、話題となったFF16

実は2024年の9月にPC版が発売され、初動は好調のようだ。PS5と同様に体験版を出してから、本製品を出したみたいだ。

PS5は先行でリリースされながら、発売されたのは2023年の6月ということで、なんと1年3か月前になる。




実は、FF16は筆者がほぼ発売日と同じタイミングで購入して、クリアした初めてのFFシリーズになる。

さらにFF16発売をきっかけに4Kモニターも購入した。PS5ユーザーであれば、間違いなくマストな環境になってくる。

 

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発売から1年後、FF16のシリーズの位置づけについて

結論から言えば、FF16はPS5作品の中でも高水準な作品に入ると感じた。FFブランドもしっかり保っているし、次につながる作品だと思うし、セールス的にスクエアを支えたかどうかは内部の人間ではないからわからないけど、確実にFF17も買いたいなと思わせる作品だった。

 

ものすごく素晴らしい映像体験はできたし、4Kのモニターを購入した甲斐があったと感じさせた。

 

しかし、これは遊んでよかった、経験してよかったという類の評価であって、記憶をなくしてもう一度遊びたいか?とか、2周目も時間があったらやりたいかといわれたら、答えはノー。

 

事実、2周目のファイナルファンタジーモードは遊ばなかったし、DLCも発売する前に、ソフトを売却しました。

でもそれはFF16が駄作ではなくて、1週のクリア時間もかなり長いし、現代のゲームの宿命なのかもしれない。




レビュー記事にも言及はしているが、一番面白く没頭したのが、プレイしてから10~20時間ぐらいのところで、アクションになれ、召喚獣のスキルもいろいろ獲得して、戦闘の自由度が広がったところ。

終盤になると、スキル発動時間は長いが、攻撃力がものすごく高くてド派手な消化陰獣スキル依存になったり

本作の目玉の召喚獣バトルも結局は、やっていることが同じなので飽きてきたり

サブクエストの量は増えるが、サブクエストの受注のファストトラベルが作業になって不便になったりする。

 

もし、改めてFF16をプレイするのであれば、あえてサブクエストはあまり遊ばず、召喚獣スキルをもっと固定観念を捨てて自由に使っていけば楽しめるかもしれない。

 

 

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FF16が後世のゲーム業界に与えた影響 ポリコレよりも守るべきテーマ性

FF16発売当初は、「黒人のキャラが出ないのか?」という点で海外から疑問の声が上がっていた。

実際にプレイすると同じ肌の色のキャラばかりだからこそ、ベアラーという奴隷に位置する人びとの虐げられる日々が、非常に生々しく描写されている。

 

世界的に見れば、色の違いや生まれによるマクロな人種差別がニュースになりやすいが




私たちが生きる世界では、同じ国、同じ地域で住む人々で傷つけあっている構図がある。学校のいじめだったり、職場のパワハラだったりが最たる例だ。

 

そもそもポリコレに関しても、黄色人種、ヒスパニックに対してちゃんと配慮されているのだろうか?主役に黒人を据えるだけで、「はい差別に配慮しています」という単なるポーズになっていないのか?

 

キャラクターを白人に統一して、差別に対して真摯に描こうとした、FF16の姿勢は、ポリコレに対しての明確な回答だと思う。

 

 

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FF16が後世のゲーム業界に与える影響 グラフィックに力を入れるリスクとリターン

FF16は、PS5専売であり、PS5のスペックをフルに発揮しようとグラフィックに大きな力を入れている。

キャラクターや召喚獣のモデルの緻密さはもちろんだが、フェニックスからあふれ出る火の粉など、細かい描写も次世代機の名に恥じないレベルだった。

 

しかしながら、現代のハイスペック機でムービーを作る場合、過去のPSやPS2の時代に比べて、同じ時間帯のムービーを作る労力は確実に異なってくる。

 

現代のゲーム業界は、PS5の値上げ、PROの価格など、親が子供に買い与えるおもちゃの域を超えており、コアなゲーマーが生涯の趣味として、購入するという流れになりつつある。




一方で、最新のゲームソフトは、PSやマイクロソフトのサブスクや、steamなどの膨大な過去の優秀かつ面白くて、安価な作品と常に比べられる宿命にある。

 

今生きているのだから最新のグラフィックを堪能したいというコア層と、ゲームは時間の暇つぶしでそれなりに面白ければいいというライト層が完全に分かれている。

FFのような大きなIPが活躍しない限り、ライト層をコア層に押し上げることは難しい。

 

FF16のゲームの面白さについては、もっと考えようはあったかもしれない。

しかし、最先端のグラフィックスを常に追求し、コア層を唸らせ、ライト層をコア層に導くためのゲームを作るというスクウェアの志については、1年たった今でも、リスペクトしたいところだ。