デッドバイデイライト 国内でディスク版が11月に発売されるのでブームの要因を考える みんなでデッバイしよう

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2018年春よりPSストアで、完全国内版のDL版のみが発売されたデッドバイデイライト。

なんと11月29日に待望のディスク版が発売されます。さらに年末にはPC版も出るとか・・・

(すでにwikiやSNSで情報が蔓延しており、これから始める人はどの情報を得るべきかも考えると楽しめるかも)

ディスク版は、カーテンコール、断絶した血脈といったDLCが最初からついているのですが、フレディ、マイケル、アマンダ、カニバルといった映画出自の版権キャラは、有料のままです・・・

18歳以上の年齢でもクレジットを所有していないから、買えなかった人は多かったので、そういう人たちに向けた配慮がほしかったです。

あとオーリックセルが1100つくみたいですけど、それよりブラッドポイント100万を最初から付与できる権利の方が喜ばれたんじゃないかな・・・・

今まで、スチームや北米版のディスクに限定されていたわけですが

「2018年はデッドバイデイライトの年」

っていっても大げさじゃないかも。

全世界では450万本の売り上げを記録し、日本ではDLのみという販売形態にも関わらず、口コミやYOUTUBERによって海外発でZ指定ながら4か月で20万本という驚異的なセールスを記録しました。

秋には東京ゲームショウにディレクターのマシュー氏が来日したり、新しいDLCが日本を舞台にしたりと日本ユーザーを意識した広報もされています。

なぜ、ここまでデッドバイデイライトに火が付いたのかを少し考えてみたいです。

ちなみに過去にこのような記事を書いてきました。

 

誘いやすいストロングポイントと同様の他作品が圧倒的に少ない

  • 「鬼ごっことかくれんぼが融合しているんだよ」
  • 「鬼役と逃げる役の人数が違って、やることも全然違う」
  • 「FPSとTPSどっちも楽しめる」
  • 「特殊能力をつけてキャラを育てるやり込みがあるよ」
  • 「ボイチャでのびのび遊べるよ」
  • 「ホラー映画を舞台にしているんだよ」

近年のゲームに比べるとデッバイは、一言で説明するのが案外難しいです。

非対称対戦型ホラーアクションゲームっていわれてもピンときませんし。あとYOUTUBEとかニコニコみてもパークをすべてつけて、ある程度のランクに行った人のプレイなので、新規にはわかりづらかったりします。

ただ、誘ってみるとフックが多くて、尖った特徴も複数あるということで、友達や知人を誘いやすいというメリットがあります。

さらに、近年猛威を振るっているバトルロワイアルゲームのように、他者が同様のゲームをリリースしていて被るということも少ないです。

一応、「荒野行動」を作成したスタッフが、デッバイチーム公認でスマホ版の「アイデンティティーV」(第五人格)ってのをリリースして、ちゃんとスマホ向けの操作と親しみやすさになっていますが、それもデッバイチームの管理下にあるわけです。

「誘ううえでのポイントが複数ある」ことと、「似たようなシステム、設定の作品があまりにも少ない」という点で、誘いやすいです。

あと、何気に女性プレイヤーも多い気がする・・・近年ではコスプレも流行しているようです。

 

1マッチごとの展開の波 戦う必要のないオンライン対戦

デッドバイデイライトはオンライン対戦のみですが、対戦と協力二つの要素を伴っています。

一応サバイバーは「脱出」、キラーは「全キル」という明確な目標もありますが、毎回それを狙うとかなり疲れます。

一応開発側は、キラーが2~3キルでサバイバーは1~2人脱出ぐらいを目標に調整していますが、キラーとサバイバーのパーク、プレイヤーの熟練度に左右されることは言わずもがな。

プレイして2~3時間ぐらいたつと、ブラッドポイント(経験値)を効率よく取得することや、ランクを上げるためにどうすればいいかを考えた方が楽しめることに気づくでしょう。

ブラッドポイントに関しては、1人で4人相手をするキラーのほうが優遇されます。逆にサバイバーは4分割されるってわけではなく、仲間を助けるとか、ステージ内のギミックを解くというチェイス、脱出に関係ない要素でもブラッドポイントが付与されやすいです。

さらにサバイバーの目的は、「見つからずに発電機を回して脱出ゲートを開く」です。

これは、壁塗りし続けるスプラトゥーンやエリアに入り続けて、逃げ続けるバトルロワイアルゲームと同じように、手先の器用さ、視野の広さよりもゲームのルールを理解し続けていくことで楽しめるという設計になっています。

さらにいえば、デッバイはステルスゲームのオンライン対戦という地位を確立しています。

もちろん、過去にもステルスの要素を含んだオンライン対戦ゲームはありましたが、それを主とすることで、対戦やドッグファイトに抵抗のあったプレイヤーを引き込んだことは大きいでしょう。

さらに4人もサバイバーがいるとはいえ、開幕1人やれることでかなりキラーに有利な展開になり、均衡した状態というよりは、「サバ有利、キラー有利」というワンサイドになりやすいゲームです。

僕の持論ですが、オンライン対戦はこういったシーソーゲームになったり、極端な流れになる方が流行る傾向にあると思われます。

圧倒的に勝利できた場合、その勝利が忘れられずプレイし続けますし、逆に勝ち続けてもつまらないので、たまにラグや回線落ちやキラーの理不尽なパーク、アドオンで終わって「悔しいもう1戦!!」と奮起させられる要素も重要です。

キラーはキラーで、1つのマッチで、消費アイテムを最大3つ(アドオン2つ、オファリング1つ)使うので、常に毎回賭けをしているような緊張感があります。

チュートリアルが決して充実しているタイプの作品ではありませんが、ボイチャやツイッターで常に情報交換がされており、それによりプレイヤーが長く定着して遊び、さらに前述の勧誘に繋がっていることで、20万本のヒットを達成したと言えます。

このゲーム、操作やルールそのものは5マッチぐらい繰り返せば、おおまかな内容は把握できるのですが、マッチごとに展開、ゲーム性に刺激が加わることで、プレイフィールが非常に変わります。それが長期間、SNSや動画共有サイトで指示されている秘密なのでしょう。

ディスク版の発売により、DBD界が活況になるのは喜ばしいことです。ただ、春に国内版のダウンロードが販売開始されたときは、まだサバイバーがかなり有利だったため、ゲーム初心者が学びながらでも楽しめたという側面がありました。

すでに発売から半年以上が経過し、先行組はサバイバーやキラーをある程度育てた人々ばかりです。初心者が楽しいと思えるポイントを作るためにも、もう少しハードルの低いサバイバーよりのゲームに秋から冬にかけて戻してもよいのではないでしょうか?

 

 

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