ゲームスピードの向上? デッドバイデイライト アップデート2.1.0を少し遊んだ感想

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大型アップデート2.0.0は、ソニーの承認などが遅れて、スチームより大幅に遅れてしまいました。さらに、未だにオーリックセルが導入されず・・・

そんなコンソール民の不安が募るなか、以外にもアップデート2.1.0は即座に導入されました。特定のキラーの強化、システムの見直し、バグチェックなどをされているようです。

そして、一部パークを強化、さらには性能が様変わりしてしまったものもございます。

まだまだ、すべてのパークを吟味しておりませんが、現時点で気づいた感想を書いていきます。

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チェイスの短縮 担ぎ時間、疲労の仕様変更

まず、基本システムの変化として

  • 担ぎ時間が4.3秒から3秒に短縮
  • スプバ、デッドハード使用後の疲労回復は走っている間は回復しない(今までは微量ながら回復していた)
  • オブセッション対象者をすべてのプレイヤーが視認できる。

キラーが有利になる仕様2つ、サバイバーが有利になる仕様が1つといったところでしょうか。総括するとチェイス面においてキラー有利な調整が施されています。

まず、プレイして担ぎ時間が減った恩恵がかなり大きいことに気づかされました。

以前は、この4.3秒間にライトをつけられて、おろされたり、板の周辺にスタンバイされて妨害されることがよくありました。

1.3秒ですが、担ぐ動作はキラーにとって何度も行う動作なため、積み重なって得られる時短は大きなものです。周辺にうろついているサバイバーにドクターなら電撃、フレディなら夢状態に引き込める期待も持てます。

開発者に対して、キラーの調整で不満があげられていますが、板ワープとともに担ぎ短縮は、痒い所に手が届く調整だったと評価できます。

次に走り中の疲労回復撤廃です。これは上手なプレイヤーならチェイスを長引かせて、もう一度スプバ、デッドハードで時間が稼げることに抑止。初心者ならスプバを用いて、次々と走って時短で発電機を回せないようにするという点で弱体化となっています。

一部では、「スプバは使えなくなった、逃走術だよ」って極論を掲示板で書いている人はいるものの、吊られている間も疲労はメリメリと(サバイバーこそ化け物)回復いますし、無暗に走るサバイバーが減って、隠密を心がけられるとキラーは多少厄介になるでしょうね。

オブセッションに関しては、マイケルをメインで使っていませんし、あんまりわかりません。追われていることが他サバイバーに通知されて、発電機を回されます。オブセッションがつく代表的なパークといえば、ディサイシブですが、間接的なディサイシブ強化といったところでしょうか。

ランクシステムの見直し

これもまだ実感できていませんが、ランク16になるまでpipsが下がらないという仕様です。これは意図的にランクを下げて、初狩りを避けようという意図を感じさせます。

段位システムを格闘ゲームで、初めて導入した「バーチャファイター」の級と段の考えですね。10級から1級までは試合を重ねていけば自ずと増えますが、段になると同段位戦でないと上がらないという仕組みです。

ただ、これをするぐらいなら平行してランクの上下がない「カジュアルマッチ」を設置するほうが、先決だと考えます。

一応、開発者の中には「ノーパーク」モードというのを考えているらしいですが、ランクの上下はあるのでしょうか?

全てがガチマッチになっている現状、サバイバーは蹴られないように素手で挑むことになりますし、キラーは常にアドオンの残りを把握する必要があります。ユニークがパークが複数ありますが、パークスロットやすべてがガチの影響で使用されるパークも限定されますからね。どうしたらいいんでしょう・・・

パークの見直し

これも全てのパークを試したわけではありませんが、総括すると発電機を回した際に可視化できる能力が増えたという印象です。

憎悪の呟き

ゲート通電後にしか効力を発揮しませんでしたが、発電後の周辺を可視化できる能力が追加。「すごく強くなったんじゃない?」と思ったのですが、チェイス中に発電されることが多くて、腐ることが結構ありました。発電後にそこらをうろちょろするサバイバーってあんまりいませんからね。(付近にチェスト、トーテムがあったらそちらから取り掛かるでしょうし)

闇の感覚

こちらも、発電後にキラーが見えるというパークでした。相手と自分に圧倒的な差がある場合、確実に逃げられやすくなるというぐらいの使い道しかありませんでしたが、こちらも発電後にキラーが数秒間可視化されます。しかしながら、自分が発電した場合なので、絶対発電マンなら、パークを1使う価値はあると思います。逆に救助やいろんなことをしたい人は、採用検討外でしょうか。他に発電すると周囲の発電が見えるデジャヴも良調整かなと。

(次の発電機は左か、右か?そのプランを立てられるだけで強いかなと)

野蛮な力

パレットだけじゃなく、発電機をキックするときの速度も10%/15%/20%と増加するパークです。クラウンの「まやかし」が追加されて、どうなるかと言われましたが、窓枠が強力なマップと弱いマップのランダム性がある一方で、板が全く使われないマッチってまずないので、野蛮な力は安定感があり、さらにその安定性が増したという形です。とりあえず入れておけば、働いてくれるパークです。

フレディを使っているのですがファイアーアップに比べて、最初から安定した速度で板割り、発電叩きができるのはいいですな~

トラッパー、ハグの強化

まぁ、二人とも全く使わないので・・・

どちらも罠タイプ、強ポジ抑止タイプですが、最初の設置時間に気を取られ、ルインを壊されたり、発電を回されまくるという弱みがあったのですが、設置時間の短縮や、アドオンの見直し(デメリットの消去、新しいアドオンの追加)そして、ハグはワープ距離が広がるなどの調整がされました。

サバイバーやって、トラッパーと当たったのですが、相変わらず序盤は罠を設置されますけど、中盤以降は普通にチェイスされて、罠を設置する暇がなかったように見えました(笑)

本職の人はどう思っているんでしょうか。

予想でしかないですが、どれだけ強化されても基本性能が大幅に変わったわけではないので、設置の巧い人は勝ちやすくなると思いますが、安定して2サクを続けられるのかな?

以上が、大雑把な変更点です。僕はフレディを愛用しており、将来的に強化の噂が立っている(夢状態へ7秒から4秒になったら胸熱すぎる・・・)ので次のアップデート以降に期待したいところです。もしかしたら、セルフケアとDSの弱体も入るでしょうか。

確かに、いくつかのパークは性能が追加されたり、底上げされていますが、鉄板パークを押しのける力があるかどうか?前述のとおり、発電関係に恩恵のあるパークが増えたため、発電の攻防はこれよりも早くなり、結果的に時短になると思います。