2月にswitch(スイッチ)のダウンロードタイトルとして発売された、カプコンの名作アーケードタイトルと家庭用初移植が盛り込まれた、カプコンアーケードスタジアムを遊んだので、その感想、評価、レビューをまとめたいと思います。かなり癖のつよい作品も多いのですが、良ゲー、神作の嵐なので、買って損はないかと。正直、ダウンロード版に限定せず、ソフトで発売してほしかったレベルです。
このブログでは、新作ゲームからレトロゲームまで、switch作品、カプコン作品も幅広くゲームレビューしております。よろしければほかの記事、YOUTUBEの動画もご訪問いただけると嬉しいです。
コナミの素晴らしきアーカイブス事業 悪魔城ドラキュラアニバーサリーコレクション 感想・レビュー
直前セーブを駆使して忍者龍剣伝をゴリ押しクリアする 演出の素晴らしさと移動を駆使して避ける爽快感
新世界最強のディープスポット レトロゲームセンター ザリガニで初代ダライアスに遭遇した話
カップヘッド 難しいのになぜはまる? 個性的なボスキャラクターの傑作アクション |評価 感想 攻略
カプコンアーケードスタジアム そろそろレトロゲームを集めたミニ筐体を販売するのやめませんか?
ファミコンミニがヒットしてから、任天堂ようなハードメーカーのみならず、カプコン、セガ、SNKなどがこぞって、レトロゲームを集めたミニ筐体を販売するようになりました。
(ファンアイテムと割り切って買った方がいいんでしょうかね。海外だと人気があるんですけど)
(100メガショックネオジオのSNKは家庭で遊べる筐体をまるごと販売という代替な作戦に打って出ました(笑)当時のNEOGEOのコンセプトは守られているようです)
私はレトロゲームを遊ぶのが好きなのですが、わざわざテレビにつないだり、小さい筐体で不自由に遊べるなら、昔のようにソフトやダウンロードのように便利に遊ばせた方がいいと思っています。
そもそもswitchって携帯で遊べるし、縦置きで遊べるし、わざわざミニ筐体で販売する意味があるのか?っていうぐらいレトロゲーに特化したハードといえるんですよ。
レトロゲームをわざわざ据え置きで遊ばせるのはどうかな?とメーカー側も考えたから、海外では、一時期、PSPでレトロゲーム集がわんさか発売されました。私もいくつかプレイして、ゲームの歴史に触れましたね。
確かにコレクター要素が高いんですけど、わざわざ押し入れにしまうスペースを考えたり、普通にソフトで販売するより割高になるんですよね。
今回のカプコンアーケードスタジアムを遊んで痛感したのは、ミニ筐体ってマニュアルがないじゃないですか。ゲームそれぞれを遊ばせたり、途中セーブができるぐらいの機能はついていますけど、攻略方法や操作方法は手探りでやっていくわけです。
カプコンアーケードスタジアムは、そのような制約がないので、画面の比率も自由に変えられるし、キーコンフィグも充実しているし、何より倍速、スロウモードがあったり、最高なのは、15秒前まで時を戻す機能があるんです。
カプコンアーケードスタジアムに収録されている作品はほとんどがSTGで、ちょっとしたミスで一機失って、戻り復活などもあるので、巻き戻し機能がすごい役立つんですよ。モチベーションが持続します。
もし、今後レトロゲーム集を他社が出すのであれば、カプコンの専売特許ではなく巻き戻し機能は、必須レベルでつけてほしいです。
当時のカプコンとSTGゲームについてレビューをまとめてみる
今回のカプコンアーケードスタジアムは、カプコン製のみならず、販売はカプコンだけど、開発は他社の作品も多く混じっています。そのため、すべてをカプコンシューティングだ!!というのは乱暴な気がしますが、便宜上そのように説明します。
(筐体モードでのプレイはすごく雰囲気が出ますね。多少小さいテレビでも遊びやすい気がします)
バルガス、1942、戦場の狼、セクションZ、アレスの翼 独自性の模索 STGと他ジャンルの融合
初期のカプコンシューティングは、カプコンならではという独自性は薄く、既存のジャンルを組み合わせたり、岡本吉起氏を代表にコナミから移った人材もいたため、どこかスクランブルの匂いもするような作品が多く見られます。
ステージを地続きにしたり、方向転換できるようになったセクションZやSTGのみならずアクションゲームも組み合わせたアレスの翼など、新しいジャンルを築いてやるという野心を感じるソフトはあるんですが、いろいろ要素を詰め込んで、どっちつかずという結果になっている印象です。
初期のカプコンシューティングの中で、一番好きなのは「戦場の狼」ですね。のちに続編も出るのですが、ほぼ別ゲーになります。
(画像は戦場の狼2)
初代戦場の狼は、現代のFPSの1人用プレイの先駆けと言えて、敵を倒すのではなく、目的地の到着が重要で、邪魔な敵を自分の中で選別して、手りゅう弾をうまく投げる必要があります。
狙って投げる手りゅう弾とメインのアサルトライフルという操作がわかれているのが、絶妙で、ある意味、ゼビウスっぽいゲームなのですが、戦略的にじわじわ進むのもありだし、何も考えず突撃するのもプレイスタイルとして認められているのが、当時としても斬新だと思います。
1943 フォゴットンワールド 1941 USネイビー VARTH カプコンアーケード黄金期 美麗なグラフィックから繰り出されるとがったシステム
現代のカプコンファンからすれば、想像しにくいですが、カプコンの始まりはSTGのバルガスからスタートし、90年代のSTG黄金期は、タイトーやコナミに負けるなと数々のSTGが登場しています。
1989年のファイナルファイトから、カプコンアーケードのグラフィックは目に見えて進化して、その影響がSTGにも及ぼされます。
フォゴットンワールドは、北斗の拳のモヒカンにしか見えないようなキャラが、なんとフルボイスでしゃべります。
攻撃の向きを変えながら撃つ操作性は、癖がありますが、狙って撃つ必要があります。カプコンのSTGはボスの弱点を狙って撃つ必要性を求める作品が結構あります。
(switchでも使用できるアーケードスティックはあるのですが、肝心の格闘ゲームの種類がPS4ほど多くないため、本格的な商品は少ないです)
またセガのファンタジーゾーンのようにゲーム内で通貨を集めて、ショップで強化していくという要素もあります。ただ、使いづらい武器もあって、間違って高価で使いづらい武器を買ってしまうと、鬼のように固いボスに苦労させられます。
(ファンタジーゾーンは、ファンシーな世界観、ショップシステム、左右自動しながら敵の拠点を破壊するルール、ボスのユニークさとすべてにおいて独自性の塊かつ、面白い作品でした)
1941のカウンターアタックは、硬派な難易度と、壁にぶつかってもアウトにならないゲームシステムが面白いです。
バトルガレッガは、本作に間違いなく影響を受けてるのでは?と思います。
ショップで、ボスの攻略情報が買えるのが、なんとも面白い。
カプコンアーケードスタジアムにて、家庭用初移植を果たしたUSネイビーです。ショーンコネリー風の上官の命令で、敵国の戦闘機と戦っていきます。
戦艦が相手が多く、空中よりは地上の攻撃や地上からの敵弾をどうケアしていくかが重要な作品です。
また、機体ごとに癖があり、機体を自由に選んで攻略する楽しみもあります。こちらもフォゴットンワールドのように武器やバリアを購入できますが、獲得したスコアで購入したり、ステージ開始時に選ぶといった簡素化がされています。
また、燃料ゲージという癖のあるシステムがあり、時間と共に燃料が減少し、敵弾を食らっても減少します。敵に接触しなければ撃墜はされませんが、体力が時間と共に減っていくというのは、斬新なシステムです。
ただ、ステージ中に回復アイテムとなる燃料が結構落とされます。落とす敵がある程度決まっているので、攻略する順序を考えながら遊ぶ楽しみがあります。USネイビーはカプコンのSTGの中でも比較的おだやかな難易度です。
バースです。19シリーズに限らず、戦闘機が活躍する渋いSTGをカプコンは積極的に発売していますね。時代といえば、時代ですが、結局萌えやキャラクター要素があまりないまま、STGから撤退したと考えると、漢気あふれる作品が多いですね。
このバースは、カプコンのSTGには珍しく、1発被弾で撃墜かつ戻り復活です。セクションZと同じですが、カプコンのSTGは体力性で、その場復活が多く、連コインすればなんとかなるものばかりでした。
巻き戻し機能をフル活用したとしても、このバースは異常に難しい。自機にひっついている球体が敵弾を吸収してくれるのですが、それ以上に5ステージあたりから、弾幕ゲーレベルで敵の弾がばらまかれ、しかも視認しづらいです。
弾を防ぐシステムありきとはいえ、体力性ではなく、戻り復活でこれはキツいです。
19XX ギガウイング プロギアの嵐 弾幕作品と他社開発の多さ
ここから1990年代後半。2Dゲームから3Dゲームの転換期といえる時代ですね。
19××は3Dのような演出が盛り込まれています。画面を引いたり、こちらに近づいたりする遠近法を利用することで、臨場感が楽しめます。
あとステージが短く、ボスとガチンコで戦いあうというシステムもこの時代ならではですね。逆にボスは時間制になっていて、時間がたつと撃破失敗になって、次のステージに進むけど、悔しさが残ります。
こちら、画像からもわかる弾幕ゲームのギガウイング。匠という東亜プランから独立した会社によって開発されています。のちにシリーズ化されたことや、この1作目もドリームキャストに移植されたぐらい人気が出たので、今遊んでも面白いです。
リフレクトというバリアのシステムがあって、画面左下のゲージがたまれば、敵の弾を跳ね返せます。ボスも有効でボスの攻撃パターンを把握して、弾が撃ち込まれたらリフレクトで跳ね返すのが基本です。
さらに、ボムの無敵時間で回避している間もリフレクトゲージは回復されるので、これでうまく立ち回れば、ワンコインクリアもできるかもしれません。(巻き戻しを利用してなんちゃってワンコインもできますね)
キャラの会話があったり、時代の最先端を感じさせる弾幕ゲームでしたね。
最後にケイブ開発の横スクロール弾幕STGのプロギアの嵐です。XBOX360で発売されたケイブシューティングコレクションなどに全く収録されず、M2が数々のケイブ作品の移植を担当したのですが、プロギアの嵐はファンからの要望は高かったと思われますが、カプコンが版権を持っている関係上難しかったのかと。
(M2の移植も異常なこだわりと完成度でファンを楽しませています)
今回のアーケードスタジアムは、とにかくカプコンのアーケードをすべて遊ばせることからスタートしていて、版権上や基盤の権利も含めて、問題は一杯あったらしいですが、それを克服して、子のプロギアの嵐が遊べるわけです。
プロギアの嵐の貴重性を知っていてか、おそらく全国のレトロゲーセンの一部では扱われていると思います。皮肉にもカプコンアーケードスタジアムは、そういったゲーセンの価値を少し下げることになりますね・・・ユーザーとしてはうれしいのですが。
プロギアの嵐は、非常にオーソドックスなSTGです。スコアの稼ぎシステムが少し特殊で、これを知るとどこまで遊べます・・・まだその域に達していませんが(笑)
完成度や爽快感でいえば、後発の赤い刀のほうが面白いですね。でもドットのクオリティや移植の希少性を考えると、カプコンアーケードスタジアムを遊ぶからには、最低でもこのプロギアの嵐には、触れるべきだと思います。
私も「ただのレトロゲームの集合だろ・・・いままで遊んだ作品が多いし」と油断した後に挿入された、プロギアの嵐に大興奮してしまいました。
以上がSTGに特化したカプコンアーケードスタジアムの感想とレビューになります。ほぼ私の感想だけに埋め尽くされた内容となっていますが・・・
欲を言えば、エグゼドエグゼスがなぜ収録されなかったのかな?とか格闘ゲームに至ってはストリートファイターばかりで、ヴァンパイアぐらいは入れてもよかったのではと思ったりします。
ただ、シューターにとっては、天国のようなラインナップです。STGが好きでいると、こういうレトロ作品が遊べるときに、楽しみが増えますね。
PS4でも発売される予定ですけど、これだけに終わらせず、他のアーケードスタジアム企画もやってほしいです。そのためにほかの人たちも4000円払ってコンプリート版を買ってほしい・・・