スターグラディエイターはなぜソウルキャリバーになれなかったのか? 感想と考察 カプコンファイティングコレクション2

スポンサーリンク

スポンサーリンク

今回は、カプコンファイティングコレクション2収録のスターグラディエイター2について紹介します。

本作の印象としては、主人公のハヤテがマヴカプ2に客演していたとか、スターウォーズのような世界観で、独特な武器をつかって戦闘しあうのが楽しそうだなとか思っていましたが、実際に触るのは初めてでした。

 

スポンサーリンク
スポンサーリンク

スターグラディエイター2のシステムについて簡単に説明

システムとしては、ストリートファイター+ソウルキャリバー(ソウルエッジ)みたいなシステム。

 

波動コマンドや超必殺技の概念がありながらも、横斬り、縦斬りボタンを連打するだけでコンボが出てくれる仕様。

 

3D格闘らしく、回り込みのコマンドがあり、縦攻撃を回避しながら反撃したり、ゲージを消費して敵の攻撃をさばきながら反撃するという読みあいもあります。

 

特に、軸移動は超必殺技すらも回避して、その後隙に攻撃も叩きこめるので、かなり読みあいの幅を広げるとともに、強い技を押し付けるだけでは勝てないゲーム性にもなっています。

 

 

スターグラディエイター2を実際に遊んでみて、キャラが超必殺技だけ変えたようなコンパチキャラが多かったり、ゲージの活用法が多すぎて、初心者は最初から何をすればいいかわからないなどの問題が多少ありました。

 

あと、グラフィックはきれいなのですが、演出はやや静かです。対戦時の音楽が無音とかは、バーチャファイターなどを意識しているのかな?(バーチャ3はすごく音楽なっていましたけど)

横斬りの連撃から、必殺技にキャンセルでつなげたり、超必殺技にもつなげられるので、1コンボで3~4割をごっそりと削ることも可能。

 

上手い人になれば、空中コンボなども極められるみたいです。ただ、ジャスティス学園みたいに基本的に空中コンボが求められるゲームでもないです。

CPUは難易度4で遊びましたが、そこまで苦戦することなくクリアすることができました。このあたりから、CPU戦の難易度も少し下げるようにメーカーは意識したのかな?と感じるところも。

 

カプコンファイティングコレクションは1ボタン必殺技で快適に遊べるのですが、それがなかったとしても超必殺技は、波動コマンドからの同時押し(マヴカプと同じ)で、すべてのキャラクターがほぼ共通なので、触りやすい作品だと思います。

 

 

スポンサーリンク

なぜスターグラディエイターはソウルキャリバーになれなかったのか?

熱狂的なソウルキャリバーファンというわけではないですが、一応、剣劇3Dアクションでいえば、ソウルキャリバーだけが2000年以降も、シリーズを伸ばしていったわけです。

 

スターグラディエイターはいわゆる終わったコンテンツになったのですが、それはなぜだったのか。

まずは、インストカードにもみられるシステムの煩雑さと3D格闘とコマンドゲーはまだまだ抵抗があったという点が大きかったと思います。

 

実際に触ってみるとかなりとっつきやすいゲームなのですが、中級者以上になると、相手のコンボルートを熟知して、行動パターンを読めば、そこから反撃することが容易なため、実力者が付きやすく、ビギナーズラックを引きづらい作品も感じられました。

 

そんなこといったら鉄拳は極めていけばゴリゴリのコマンドゲーになるのですが、同時押しするだけでも派手な技が出たり、タイミング押すだけで見栄えのいいコンボになったり、3Dプレイヤーが求めているものはまた違ったわけです。

 

あと3Dゲームは2D以上に、キャラを360度みることができるので、キャラの魅力というのはかなり重要になります。

ソウルキャリバーは、タキ、ソフィーティアのように女性キャラはかなり魅力的です。全世界のあらゆる武器や武術をモチーフとしたキャラが登場し、見た目も豪華絢爛に見えます。

一方で、スターグラディエイターも宇宙という大規模な世界観ではありますが、宇宙人の見た目をしたり、カプコンらしい硬派すぎるようなキャラが相まって、3D格闘ファンが求めるようなビジュアルではなかったのでは?と考えられます。

 

フルプライスで購入するとなると、やや微妙な印象ですが、よい時代になったもので、こうしてカプコンファイティングコレクションで手軽に遊べるようになってよかったなと思います。

 

未分類
スポンサーリンク
スポンサーリンク
シェアする
ツカサ マコトをフォローする
スポンサーリンク
タイトルとURLをコピーしました