2024年ソニーはアクションゲームの完成系を発売してしまった アストロボットクリア後のレビュー クリア時間の不満は? なぜアストロボットは面白いのかを言語化

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最近このブログでもソニーに関するややネガティブなニュースを取り上げていたが、そんな中に起死回生?となる一本が世に出る。しかもその作品、今年のGOTY候補というわけだ。

アストロボット

あれ?これPS5のプレイルームって無料で遊べるゲームだったんじゃ。しかも8000円ぐらいのフルプライス…本当に面白いの?

メタスコア94って本当なのか?

 

しかし、3Dアクションゲームが大好きな筆者は、あまりにも気になって1,2週間待てばアマゾンでソフトが買えて、クリアしてすぐに売れば2000円ぐらいで遊べたにも関わらず…

ダウンロード版を買ってしまった…しかし後悔はない。本当に傑作だったからだ。

 

It Takes Two(イットテイクツー) レビュー・評価 ゲームオブザイヤーに輝いた神ゲー イットテイクツーみたいなゲームがない理由

 

 

 

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アストロボットのどこがおもしろいのか?

アストロボットはいわゆる3Dアクションゲームで、アクション性もあるが、障害物をうまく超えていくアスレチック性も高い作品だ。

 

スーパーマリオオデッセイ、イットテイクツーといった近年発売された優秀な3Dアクションゲームと引けを取らない、いやおそらく超えているであろう作品になっている。

 

確かにソニーは初代PSから、サルゲッチュ、ラチェット&クランク、ジャック&ダクスター、リトルビックプラネットとアクションゲームを作ってきた上積みがあり、アストロボットはその集大成といっても過言ではない。




まず、アストロボットは動かして気持ちいいのだ。そんなこと当たり前だろって思われるかもしれないけど、これが結構重要。

主人公のアストロは、機敏に動く。ジャンプの制御、方向転換どれもプレイヤーの反応をしっかりキャッチして動いてくれる。

この当たり前を徹底しているアクションゲームは実は少ない。

難易度をあげるためにダッシュしすぎたら、慣性が乗りすぎて遠くに行きすぎるとか、とまらないとか何かしらの制約がついたり、リアリティを求めた結果不自由なアクションになる場合がある。

アストロボットは1回でも攻撃を受けたらチェックポイントからやり直しだが、アクションのレスポンスは極めて公平で、失敗したらほぼプレイヤーの責任だな、よし頑張ろうと思わせるだけのレスポンスの良さがある。

 

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アストロボットの素晴らしさ ギミックの多さとバリエーション

アストロボットについて、1つ重大な評価を伝えないといけない。

クリア時間は5時間程度だったが、ほぼyoutubeやネットの動画やラジオを見ることなく、ゲームに没頭していたのだ。

 

これは私にとっては異常なことで、RPGやオープンワールドをプレイしたら、かならずyoutubeで何かしらのコラボや対談動画を聞きながら、プレイしているのだ。

この1点だけで、筆者はアストロボットに没頭しており、2024年最高のゲーム体験だったと評価するしかない。

 

だらだら遊んで30時間とか遊んだ作品は多いが、アストロボットは5時間本当に楽しくて、幸せなゲームライフを過ごせた。チームアソビとソニーに感謝しかない。

 

 

なぜ飽きないのか?それはギミックが秀逸でその数が膨大という点が挙げられる。

ロケーションも雪山からいきなり、火山、その次はカジノのように、いい意味で全く脈絡がなく、次はどんなステージが待ち受けているのだろうとわくわくさせる。

 

これがクラッシュバンディクーだったら、1つの世界観で4つのステージぐらいを形成するのだが、アストロボットは1ステージに1つの世界観がつまっているようなもので、まさに凝縮されている。密度の濃いアクション体験ができる。




またステージごとにアストロは特殊なアイテムを獲得する。アイテムを獲得したらL2、R2ボタンで特殊なアクションが可能になる。

 

ある時は、伸びるパンチ、ある時は上空に飛ぶ、ある時は横に突撃する、ある時は小さくなる、そしてある時は時を止める。

そして、そのアクションによる謎解きあったり、戦闘がとにかくアイデアに満ちていて、かっこいい。

 

例えば、時を止めるアクションは、飛び回る車やナイフをかいくぐってステージを進めたり、水の動きを止めることで足場にできたりする。

素晴らしかったのは、敵キャラでカードを投げてくるのだが、投げた瞬間い時を止めて、そのカードの上を渡っていって、敵に攻撃することができる。

 

さらにゴム風船のように飛ぶアクションがあるのだが、最初登場したときは、風船になって高く飛ぶだけでステージは完結するが、2回目に登場したときは、敵やオブジェクトに空気を送って、倒したり、足場にできたりする。

ワンボタンでできるギミック、その応用がとにかく多くて、再登場しても「こんどはこんな演出で見せてくれるんだ~」と全く飽きさせない。

 

 

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アストロボットの素晴らしさ ボッツ、パズルの収集要素

アストロボットはボッツというアストロの仲間たちを回収していく。その数は300体。クリア後もちびちびと集めているが、250体ぐらいになっている。

 

ボッツは、スーパーマリオ64のスターや、バンジョー&カズーイのパズルの役割を担っている。一定数集めないと、ステージのギミックだったり、ボスエリアを解放することができない。

 

任天堂とレア社の現在 switchで遊べるバンジョーとカズーイの大冒険 今でも難しすぎる? 探索の楽しさとクリアまで夢中になれるクオリティの高さ

(どこかで見た光景が…)

他にもパズルピースが落ちていて、これも集めることでいろんな施設が解放されるが、クリアに絶対必要というわけではない。




ボッツは1つのステージにおおよそ7体ぐらい存在していて、ボッツの中にはソニーの作品、カプコンやコナミといった他社でPS作品に深いかかわりのあるキャラもボッツになっている。バイオのレオンだったり、悪魔城ドラキュラのシモン・ベルモンドだったり

個人的に好きなのはSIRENの屍人のボッツ。原作はこんなにかわいくないので笑

このユニークなボッツがいることによって、収集欲がわく。あとボッツの出現場所も絶妙なところに置かれており、「うわーそんな面倒なところにいたのか」よりも「見つけられなかった自分が悔しい」と思うことが多い。

 

ちなみに、一度クリアしたステージで200コイン払うことで、鳥型のロボットが登場して、電波でボッツ、パズル、ワープステージ(特殊なステージ)を教えてくれるので、攻略本がいらないというのが、神。

 

ステージの中には、PSのボタンをかたどった〇、□、△、×ステージがあるのだが、これが非常に難しく作られているが、クリアしたら絶対にボッツが手に入るようになっている。

こういうメリハリがちゃんとあるから、飽きさせない。

ボッツは自分たちの拠点で、一定数集めることでギミックを解除させることができる。まるでピクミンみたいだが、ピクミンといってしまってもいい(笑)

(個人的に2023年で最も面白かったゲーム)

 

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アストロボット デュアルセンスの活用 押しつけではなく臨場感が強化される

私は幸運にも4Kテレビという環境で遊んでいるので、非常に美麗なグラフィックを堪能している。

もちろん、臨場感という点ではより大きく、美麗なモニターであればいいのだが、アストロボットは多くのプレイヤーが臨場感を得やすいように、デュアルセンスを最大限活用している。

(グラフィックもPS5最高峰)

デュアルセンスの振動をアストロの上の足場にあわせて本当に細かく変えている。

平坦な板、砂漠の砂、鉄の上、骸骨のむらがっている場所。それらがすべて違う足場であることがわかるようにデュアルセンスのハプティックフィードバックが異なる。

(細かいオブジェクトを大量に処理する能力はPS5でないとできなかったという)

それを後押しするように、マイクからはカツカツコツコツとそれぞれの足音が大きく流れており、あたかも本当にその足場の上でアストロを動かしているようなすごい臨場感が演出されているのだ。

このマイクとハプティックフィードバックを高次元に融合させている点がすごい。

水の中のダボダボした感じだったり、やわらい風船のむにゅっとした感じまで再現しているのだから恐ろしい。こればかりは実際にプレイしてもらわないと本当に伝わらないから苦しい…

 

 

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アストロボット 総評 アクションゲーマーは絶対に遊ぶべき作品 今後の展開にも期待

ということで、PSの名作たちと再会できるノスタルジーと、PS5の性能をいかんなく発揮した新しさに満ち溢れ、まさに温故知新というゲームだった。

(プレイしながらうわーーっと感嘆する場面が多い)

(ボス戦はシンプルながら、スーファミ時代のアクションが求められるものになっている)

今後の予定として、無料DLCが年内に予定。スピードラン、チャレンジモード、新しいVIPボッツといったプレイヤーが欲しがる要素が追加される。

できることなら、有料でもいいので、継続的に新しいステージや、ボッツを追加してほしい…それぐらい本当に素晴らしい作品だし

ソニーは、チームアソビが全力で、次回作を開発できる開発環境とリソースを注ぐべきだといえる。これは私のみならず、全世界のゲームファンが思っていることだと思う。