ザ・クワイエットマン 感想・レビュー・アクションのポイント 1周目は2018年の中でもかなりのがっかりゲー

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PSストアでいきなり広告が飛び込んできたので、思わず買いました。

スクウェア・エニックスから11月1日に発売された、ザ・クワイエットマンというゲーム。

プレイ時間は3時間弱で、ムービーは実写、CGはアクションパートと演出を区切っています。価格は税込みで約2000円ぐらい。ダウンロード専売です。

 

 (実写とCGのシームレスな切替は成功していると思います。最初ははっとしました)

今まで、実写とCGを組み合わせたゲームはいくつかありました。特にCG技術黎明期の初代PSのころは多かった記憶があります。

メタルギアシリーズは資料映像を盛り込んでいましたし、チュンソフトの「街」などは実写の静止画を使って、物語を進めていました。中にはこんな残念なゲームもありましたが・・・

CGの技術が発展していき、PSの「鬼武者」を皮切りに、逆に実写の俳優のフェイスやモーションをキャプチャーして、CGにするという方法が主流になり、最近発売された、「デトロイト」がその技術の白眉となっています。

そのため、クワイエットマンが提供する実写とCGの混合は、新しいというよりも懐かしい感じがしました。

(実写の魅せ方は、よくあるゲームに挿入されている実写映像と違って、こちらをメインに据えたもので、ゲーム画面が補助的なものという切り分け方)

スクエニだったので、海外の作品の版権だけかなぁと思っていましたが、プロデューサーは日本人の藤永健生という日本の方。

『ザ クワイエットマン』はCGの頂点を目指した実写ゲーム!? プロデューサーに直撃インタビュー【E3 2018】

実写の採用は、CGではまだ人間の生の表情や感情を表現できないレベルがあるからとのこと。

そして、本作最大のポイントが、劇中のセリフ、BGM、字幕がほぼカットされているという点です。

主人公は、過去の虐待か、先天性か不明ですが耳が聞こえません。その主人公の境遇をプレイヤーに追体験させるようなアプローチですね。

過去にも「SIREN2」で弱視のキャラが、犬の視界を頼りに脱出するというシナリオがありました。

言葉の排斥でいえば、上田文人の「人喰いの大鷲トリコ」や「ICO」のように言語は通じないが、ジェスチャーや表情で、コミュニケーションを図るという作品がありましたね。

さて、どんな作品に仕上がっているのか、すごい楽しみです。

実際に遊んでみた

実はあと1週間ほどで、キャラのセリフやBGMが挿入されるネタバレの2周目が配信されるそうです。今回は、1週目のクリア感想です。

グラフィックは、価格を考えると健闘していますが、発売からおよそ5年経過しているPS4です。現在のAAAタイトルの作品と比べると、どうしても見劣りしてしまいます。誰も実写を採用した理由が、CGの未熟さを隠すための逃げだとは思えないレベルではありますが。

正直な感想を述べると、苦痛でした。つまらなかったです。

話をざっくり説明すると、過去にいろいろなトラウマを抱えた主人公が、好意を寄せる女性を助けるため、ギャングや仮面の男と対峙するというダークヒーローなテイストで、僕の大好物なジャンルなんですけどね。

最初は、主人公と相対するキャラが、何をしゃべっているのか、喜怒哀楽でおしはかるのが楽しいなと思いましたが、ほぼ99%のセリフが隠されているとかなりストレスに感じます。

振動が鈍く感じるのは、リアリティがあるんですけど、キャラクターのセリフに「ぽわんぽわん」と効果音を入れるのは、余計でしたね。もう少しリアリティのあるノイズにしてほしかったなと思います。

他のブログでも指摘されていましたが、主人公は読唇で一部の言葉がわかるので、主人公がわかる情報、または主人公がいない場面での会話はプレイヤーに開示されるほうが良かったと思います。

謎への好奇心が促進されるように、最低限「仮面の男は誰だったのか?」「主人公のトラウマの原因をつくったのは誰か?」ぐらいは、映像で表現されて、虫食いや余白を想像する余韻はありますけどね・・・・

五感の一部が遮断されるのって、かなりストレスに感じますね・・・将来的に視覚も断ち切って、聴覚だけでクリアを促すゲームが出てくるかも。

終盤になると、集中力も切れて、だらだらとキャラが話すシーンは、スマホをいじりながら見てしまいました。

一番つらかったのは、アクションパートですね。

(ゲームに慣れた人ならわかりやすいですけど・・・)

正直、なんでアクションゲームにしたのか謎です。

もし、謎解きや選択制のアドベンチャーだったら、ストーリーへの没入感が深まったと思います。

例えば、話しているキャラが何かを促しているときに

①賛成する

②否定する

と選択肢があったとすれば、前後のジェスチャーや表情を読みながら、相手のキャラが主人公に好意的なのかを判断して考察することができたと思います。

謎解きであっても、聴覚が遮断された謎解きというジャンルを開拓できていたと思います。

それが、2世代ぐらい前、シェンムーぐらいの3Dベルトスクロールアクションを要求されたときは、ひどく落胆しました。

難易度をイージー、ハードと選べるのですが、操作方法は、視覚的な情報しかわかりません。言葉をほぼ配したオプションですけど、これは普段ゲームをやらない層には厳しいです。

進むだけで物語を浴びるように体感できた「風ノ旅ビト」とは違って、ゲームの腕が少しだけ問われます。

アクションについてちょっと攻略情報をあげると

序盤の相手は全くガードしないので、ボタンガチャ押しでなんとかなります。

少し進んで、鉈をもった敵が現れた時から注意が必要です。そのあたりから、敵もガードとスウェイと積極的に使ってきます。主人公は、なぜかガードができず、スウェイしかできません。

ガードやスウェイを使う敵には、ひたすら距離を置いて、L2を押します。すると視点が俯瞰からビハインドカメラに変わります。この時の主人公の攻撃はほぼガードされません。さらに一定攻撃を与えると必殺ムーブを決めることができます。普通の雑魚なら一撃で倒せます。武器を持っていたり、スウェイを多用する敵は、1度では倒せません。

必殺ムーブは複数用意されています

終盤になると、敵がわんさかと現れて、L2による必殺ムーブを駆使しないと、さばききれず、物量の前に屈します。

強力なため、連発はできず、ボスの場合はL2で強化して、ガードを崩して、フルボッコ、それから走って逃げてもう一度発動を繰り返します。

スウェイでやりすごすのはお勧めしません。現代の作品なら、方向キーを倒した方向にスウェイすればいいのですが、このゲームは、主人公の背面方向に素直にスウェイします。ちょっと逃げようと敵に背を向けて、スウェイすると敵の方向に突撃して、大ダメージです。

あ・・・言い忘れていましたが、難易度ハードなら3発でティウンティウンです。

あと△の単発ケンカキックも有効です、ガードさせてもあいてをノックバックさせて、距離をとれますし、相手の攻撃にあわせて打てば、高確率でヒットさせられます。これは終盤も有効です。

以上が、アクションパート。これだけなら29点(赤点)レベルのクオリティでした。

(終盤は、作業感が強いです。敵の種類も少なければ、主人公の能力をあげることもできないので)

プロデューサーは、時間のない現代人に濃密な3時間を提供するために製作したように話されていますが、正直、一週目を終えて、ストーリーの満足度はかなり物足りないです。

よく「2度目が見たくなる映画」ってありますけど、謎の再確認であっても、1週目にある程度理解できて、満足感があるから同じお話でも2度みたくなるわけですよ。

最初から、「再確認ありき」で作っていると、受け手としてはかなり萎えます。もう少し、開示するポイントを増やして、一週目でも周りに話せるような内容にしてほしかったかなと思います。

また映画の比較になって恐縮ですが、再確認させる映画って大抵90分~長くて120分にまとめているのです。それ以上は、映像を味わうとか、大河ドラマを体感するタイプの映画になることが多いんです。

3時間って、すごい控えめに聞こえますけど、そうじゃないです。

ゲームとしてなら短いですが、映像作品なら長大なんです。ゴッドファーザーと同じぐらい長いんです。それをもう一度確認するのは、かなりしんどいです。

(長大な映画は、間に休憩をはさんだり、日常シーンを挿入させることで、余白をうまく作っています)

あと、アクションパートがカットできるならいいんですけどね・・・またあれを遊ぶのはしんどいです。

というわけで、試みは面白いですが、僕の中では2018年一番のがっかりゲーでした。果たして2週目でこの評価を覆してくれるのでしょうか?楽しみです。

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