ハーデス2 冥王召喚 ミズホの嘆き、見えている地雷ならぬ見えている冥界に突っ込む

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皆さん、ハーデス2 冥王召喚は打たれたでしょうか?

京都市内では、12月26日、導入しているホールは少なく、導入されていたとしても1台ずつ・・・ユニバーサルの殿様商売なやり方に、各ホール嫌気がさしている模様。

アナザーゴッドポセイドンはエレコ製作、パチンコのハーデスはメーシー製作ですが、今作は本家本元のミズホによる製作・・・・果たしてどうなることやら。

通常時

ゲームフローは「アナザーゴッドポセイドン」に似ています。

初当たりの確率は非常に重く、基本は強MBから突入するRBのヘルゾーン(以下HZ)と5GのCZにあたるジャッジオブタナトス(以下JOT)経由で初当たりを狙います。

今までのゴッドシリーズの伝統を引き継ぎ、レア役を引いてモードを上げて初当たりを目指すルートもありますが、なにせ750ぐらいの初当たり確率なので、並のレア役ではうんともすんとも言いません。

本機は、5.9号機にあたり、セグに有利区間を一目できるランプがつきます。

主なレア役は

  • 中段リプレイ(1/99.9)
  • チャンス目(1/128)
  • 右上がり黄7(1/327.7)

この上にフェイクリプレイや中段黄7があるんですけど・・・まぁ半日プレイぐらいなら1度引けるかどうかなって確率です。

この弱いレア役ですらこの確率で、しかも有利区間ランプが全く光らねぇ・・・ってことがままあります。右上がり黄7はさすがに光りますが、中段リプとチャンス目は五分五分、もしくは3割ぐらいの確率でしかランプが光りませんね・・・

チャンスボタンからのレア役や、風が吹いたり、強演出がからんだレア役だと有利区間ランプがつきやすい印象です。

有利区間ランプがついて、はじめて土俵にあがったようなもの。ようやくテンパイ音が流れ始め、演出もうるさくなります。

初めての当たりは、おそらく天国だったのでしょう。雷が4発ながれてのズドドドドーン・・・一番当たりにくいモードを上げての当たりでした。

ポセイドンと同様に、天国まであげてARTに入った場合、ARTを抜けても天国は継続されます。

HZに突入するとゲームカウントはリセットされるんですけど、リセットされないまま800~900初当たりなしというのが、ざらにあります。

ひたすら暇です。煽られることもないし、天井非搭載なので、飽きたらすぐに捨てられる台ですが、スマホが必須の台です。おかげで気になっていたブロガーさんの記事を結構読めました。

後半は画面に目もくれず、ひたすらレア役を引いたら、有利区間ランプとにらめっこしていました。

やったーーーGODだ~(錯乱)

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ヘルゾーン

前作では減るゾーンと揶揄され、ミズホも気にしたのか、本作はRB扱いで60枚増えることになりました。

ラッキーと言いたいところですが、背景期待度(青<緑<赤)とあり、青だとノーチャンス、ランクアップしていきますが、赤になるころにはもう残り3ゲーム・・・

前作だとチャンスボタン→中段リプでささることもありましたが、本作は右上がり黄7でも空気・・・

コイン持ちが良い機種での60枚は大きいのですが、これだけARTが当たりにくいなら、100枚とか200枚とか普通のボーナスと割り切ってほしかったですね。ポセイドンのGロードのような宝石を溜めていくゲーム性のほうが面白かったかな(複数ストックもできたし)

5回入って、1回もART突入せず

ポセイドンのGロードのほうが面白かったな・・・獲得枚数もあったし、複数ストック獲得できたし

ジャッジオブタナトス

GSTOP以降、ユニバが気に入っている特化が絡むCZです。ポセイドンだとに2分の1で入るプロメテウスゾーンですね。(僕はここから4000枚出しましたね・・・)

JOTはたった5ゲームなんですけど、GGへの高確状態で、ここで当選すると初期ゲーム100G+ジャッジメント(ペルセポネ以上)が確定します。

恩恵はなかなかですが、こいつが存在することで初当たりが重くなっているのは、僕の錯覚?

弱レアパターンも5~6回きて1度させるかどうかの確率。通常パターンだとまず当たらないですね・・・

通常区間での突入はほぼなく、有利区間の突入ばかりで、JOT高確状態があるのか、駆け抜けても、再度突入というのがありましたね。

ART

1回目 100G駆け抜け=236枚

2回目 100G+50G(ペルセポネで紫7揃い)+30G(中段黄7)=394枚

純増2枚以上は出てくれました。MBによって枚数がかなり変わります。(純増2枚はMB込みです)

今回のARTは滞在ステージによって上乗せ高確があったりします。残念ながらケルベロス高確対応のオケアノスしかアップしませんでしたし、ケロべロスにも見放されました。

初代ハーデスが、最悪ケロべロス50Gスタートがあったことを考えると、最低100G保証なので、下限は上がりました。

ただし、初代に比べて、中段リプや右上がり黄7が本当に空気で、10G~30Gコンスタントに上乗せしていたゲーム性に比べると、そろったところで空気というのが多かったです。(ステージ移行の抽選などはしているのでしょうが)

本来、興奮が冷めやらないARTのはずが、だるだるの気分で打っていましたね。

おそらく天井が搭載されていても、恩恵はなかったと思われますが、初期100Gでは何もできないというのが感想です。

総評

他方でいわれているように、重たい確定役待ちに特化したものになっています。

JOTからのジャッジメントで、初期ゲームをもらって、強いレア役を引くというのが王道ルートでしょうか。

5.9号機の弊害か、レア役依存が増しているゲーム性なのに、レア役が重いし、活躍しないということになっています。

例えば、弱チェリー、弱スイカというのは、強チェリー、チャンス目に対するがっかり目みたいなところがあるんですけど、設定判別ができたり、AT,ART中は上乗せ抽選や、特化ゾーン抽選や、ストック獲得をしっかりやっている機種が多いです。

ハーデス2のレア役は最低でも99分の1にも関わらず、ず~~~~~~~~~っと通常時に出会う弱チェリーのような働きしか見せません。

レア役ってなんなんでしょう(哲学)

初代ハーデス、凱旋のようなリプ、黄7を3~4連揃いで一喜一憂できるゲーム性はないですし、ポセイドンのようにいきなりCZやボーナスが引けるということもないです。強MB待ちや有利区間にあげてようやくってところで、刺激にかなり欠けます。

見えている地雷ならぬ、見えている冥界に引きずり込まれてしまいました。

通常時にレア役が空気であることに問題ないですけど、ART中に多少やらかしてくれないと夢が持てない=打つ気にならない作品になります。

10スロですが、12000円ぐらいやられました(手取り16万5千円)

今年もハイリスクローリターンが基本になりそうですね^^

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