スーパーマリオラン リリースから約1年 なぜ話題にならなかったのか?そしてなぜ面白いか?

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2016年、任天堂からリリースされiosとGoogleプレイでダウンロード可能なスーパーマリオランを購入して遊んでみました。

価格は1200円ですが運よくセール中で600円で購入できました!!

現在は新モードのリミックス10、新ワールド、新キャラ追加の大型アップデートがされ、1200円でもかなりリッチなプレイ体験ができるでしょう。

スーパーマリオランはジャンプしかできません。マリオが自動で走って、敵や障害物、落下地点があったらジャンプして踏んだり、かわしたりする。それだけです。最初のプレイなら壁キックしているときぐらいが一番爽快でしょうか。

しかし、同じワールド、同じコースをなんどもプレイしていくと敵を踏んだタイミングで全く届かなかった上部のブロックに到達できたり、逆にジャンプをしないことで下のコースに進んでコースに散りばめられた紫コインを収集できたりとシンプルながらやり込んでいくうちに「上手になった」というステップアップを実感しやすいです。

新規追加されたリミックス10は全ワールドの中からランダムに選択された1区間を10個駆け抜けていくというモードで、5分で10個の区間をクリアすれば終了。遊んだコースだけマリオがマスを進んで、2弾ジャンプできるデイジーを獲得できます。このリミックス10も複数遊べば選ばれる区間がある程度絞られていることが把握できます。

ただ、周りのモンストやパズドラを重課金している知人に勧めても反応が悪いです。購入してもいないのに「あれは面白くないよ」と断言されます。親切なチュートリアル、無料ガチャなどはなく、いきなり体験版サイズの序盤プレイを遊んで「じゃあ完全版購入してくださいね」。これは家庭用ゲームに慣れているプレイヤーなら王道というか、任天堂もマリオランをリリースしたころは、家庭用ゲームの雄として「買い切りを出すぞ」と意気込んでいたのでしょう。

任天堂君島社長によると総ダウンロード数は1億5000万に対して、購入者は10%です。これを失敗というのは早計ですが、周りでは話題を聞いたことがないです。

実際に遊んでみると話題になりにくい要素がいくつかあります。

コレクションアイテムの弱さ

実はマリオランもスマホゲームでよくあるコレクションアイテムの要素があります。特定のモードをクリアするとフィギュアなどが手に入って、ジオラマとして飾ることができます。これを周りにみせて「俺は★6でかためているぜ!!」と自慢してもらうことを狙っていたのでしょうか。ただ、声優のボイスが収録されているとか、実際のゲームプレイに影響をあたえるものでもありません。課金ではなくゲームを進めて集めるだけの実績、自己満足に近いものです。

共有できる瞬間の少なさ

モンストやパズドラなど一世を風靡したスマホゲームの多くはターン制です。もちろん一部アクションゲームもあるかもしれませんが、ターン制で「この時どうしたらいい?」

リーンショットがとりやすく、ネットでも共有しやすいというメリットがあります。一方でマリオランはノンストップアクションなので、自分が他人に見てほしい!!って思える場面をおさめることがとても難しい・・・SNSなどで話題にすることが難しいのです。

また協力や対戦要素がないことで言葉は悪いですが、ネズミ講式に広がっていくことがなかった点も痛いですが、マリオにそれを求めることは酷ですね。

覚えゲーとしての側面

マリオランはスマホゲーで任天堂ハードを所有していないプレイヤーでも遊べるという最大のメリットを有しているのですが、だからといって過去のマリオシリーズより簡単かと言われるとそうでもない。

敵に当たっても死なずに乗り越える、無暗にジャンプしてしまうと昇り際と着地際に当たり判定がダメージを受ける。そういうこのゲームならではのローカルな情報を知る必要があります。

さらにこのゲームで重要なのは無暗にジャンプせず、的確なポイントとタイミングでジャンプるすること。これがおそらく初心者にとってはシビアです。何度も復活できる救済処置はあるんですけどね~

取り返しがつかなくなったら自滅してシャボン玉で前の画面にもどされるしかないというのも一種のストレスです。スワイプ続けるの面倒

救済処置をもらったとしても「気持ちよく遊べた!!」と発見、感じてもらう導入というのも必要になります。

このゲーム、初代スーパーマリオブラザーズのリメイクとさえ思えます。初代スーパーマリオブラザーズは一度コースの右へ進んでスクロールすると元に戻れません。パワーアップアイテムのキノコをとりのがすと次のキノコが現れるまで我慢しないといけませんし、キノコをおいかけて落ちることもあります。スーパーマリオランではこれと似た状況がいくつも発生します。

アクションゲームファンとしてはこれは歓迎すべき原点回帰です。失敗したらこれまでの積み重ねたプレイが没になる緊張感があるからこそ、しっかり成功してクリアした時の喜びが大きい。

さらにマリオオデッセイはじめ、最近のマリオはアクションで攻略するというよりギミックを解いたり、変身して攻撃するということに重きを置きすぎています。純粋にジャンプして踏んづけて倒すということにこだわっているのです。ファイアマリオですらこのゲームにとって邪道で存在せず、例外はスターの無敵時間だけ。

ただ逆に一方通行なゲームはプレイヤーに「繰り返し遊ばせる」ということを強要しているようにも見えます。硬派なアクションほど咄嗟の操作や判断力よりも「この場面ではこの行動」という覚えゲーとしての一面が試されます。

直感やちょっとした反応だけですいすい遊びたいという人にとってマリオランは不快なポイントがいくつかあります。一長一短でスイスイとコースをストレスなく駆け回るようにマリオを動かすことが難しいです。

いまさらレビューではありました。以上のデメリットにより、爆発的な普及、話題性は伴わなかったものの、様々な人々が触れるハードでこういうゲーマー向けの味付けにした開発者の英断に拍手したいと思います。

特に「ジャンプをしまくって楽しむ」→「ジャンプするポイントを把握する」という変化に気づいたときの楽しさは久しぶりに味わった感覚です。そうやって自分はアクションゲームにはまっていったんだと懐かしい気分になりました。

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