鏡を打てなかったので、剛衛門を打ったらなかなか面白かったという話

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さて、問題です。この中で養分にあたる人はどれになるでしょう?

①とにかく新台や打ちたい台を打つ

②「ワンチャン」って言葉をひたすら使う

③嬉しそうに前日の成績を話す

④店や周りの状況よりも「この台は出やすい、相性がいい」という話から始める

これが、僕の少ないパチスロ歴から算出した、ミスター養分の特徴です。当然僕もいくつかあてはまっております(笑)

最近でいえば、シンフォギアが④に当たるでしょうか。打ったことはありますし、STも体験しましたけど、そんなに過熱になるほどおいしい台なんでしょうかね・・・北斗無双も打ったことがありますけど、パチンコは結局確率引けないと意味ないし、振り分けに買ったとしてもそれにいたる道程で多くのユーザーがやられているのが現実なんですよ。

さて、ようやく打て・・・ませんでした6号機のHEY!鏡・・・・

市内で6台導入していた店があって、突撃したんですけど50人ぐらい並んでいて、抽選で30番代中盤・・・そら座れんわ・・・

店からして、設定を1日入れたらどれだけでるか?っていう試金石的な使われ方をしていました。

そのため、14時時点で、1000枚越えが6台中4台と地味ですが、順調な滑り出しだったのではないでしょうか・・・僕はブログが書けたらいいので、ベタピンでも喜んで座りますよ(泣)

誰か京都で鏡を導入しているホール知りませんか・・・

さて、このまま帰るわけにはいかず、同じ大都の台を打ちました。クレア3・・・またバケしか当たらず1万ストレート負け・・・イヌビスいやアヌビスの呪いいまだに続いています。

店を変えて、6スロに置いていた番長外伝の

「盗忍!剛衛門」(以下ゴエモン)を初めて遊びました。

(3Dのデコキャラとリアル等身のバランスが良かったですね)

演出や声優さんなどは番長シリーズと同じで、オマージュって感じがしました。

番長3で5号機終盤でも設定の入れられる台を作り出した大都。その後に「政宗2」やこれをリリースしていたんですけど、ゴエモンはややプロデュースが弱かったことと、遊んでみないとわからないゲーム性、そして初当たりが重い点で、番長3に比べて敬遠された感じがします。

遊んでみると通常時、ART中ともにSTの要素をいかに活かすかってところが重要な台です。

通常時は、盗目という図柄を中央に何個そろえるか?7G間で何回そろえるかがART当選に関わってきます。

一度、盗目を引くと7G間左上のアイコンが点滅して、その7Gの間でもう一度引けば、また7Gリセットされて、それを重ねていくことで、称号が上がってARTの抽選を受ける確率が上がります。

称号は6段階あって、上2ついかないとかなり厳しいです・・・真ん中で終わっても対決の期待度2ばかりが選ばれるので、ほぼノーチャンス。

盗目は全ての子役や弱・中・強をあわせると15分の1といわれています。それを7G間でバンバン引くのは無理ゲーです。

そこで134分の1の義賊目というのを引くことで、盗目の高確ゾーンに載せられます。およそ4分の1で盗目がそろいますが、これも3回ベルを引くか、12g消化すると終わります。せいぜい2個称号を載せられたら御の字でしょうか。

番長同様に朝・夕・夜とステージの概念があります。重要なのは夜に当たる「夜桜ステージ」で盗目を引くことです。たとえ弱盗目であってもいきなり上から二つ目の紫の称号が得られます。ART当選の大チャンスです。

(番長で夜はめったにいきませんが、この日だけで2回ぐらいいきましたね・・・どれだけいきやすいんだろ)

ARTまでのルートも番長3に似ています。対決で勝利するのですが、対決で負けて、特訓(前兆)にあたる奪盗に入ります。これが面白くて、子役を引いたりしたら、対戦相手と対戦方式を否定していきます。なるべくゴエモンが不利になる相手を否定していけば、上位の対戦が選ばれやすくなります。また前兆なので、否定のされ方によって確定パターンもあるみたいです。

(前兆というか、気分はチャンスゾーンって感じでしたね。チャンスゾーンが多いのも5号機終盤の特徴?)

コイン持ちは50枚で約45回転と高ベース。ただ15枚役のベルをどれだけ引けるかでだいぶ変わります・・・

そのために初当たりも重ければ、天井も盗目の回数で変わります。運が悪ければ1700ゲームまでもっていかれるなど番長3より重い仕様です。

ARTの「粋三昧」はチャンス告知、一発告知、後告知から選択される20g+上乗せ特化ゲーム数の純増2枚です。

上乗せ特化もST方式です。まず最初に鬼賽というポイントがそのままゲーム数になって、それを消費します。

(一体感いただきました。他の台と違って一発告知がやや上級者向き、情報が少ないです)

鬼賽は通常時から画面右上で視認できます。ハマったり、対決に負けまくったりとプレイヤーに不利なことが起こると溜まります。ライトな穢れポイントみたいなシステムです。

例えば、初期の鬼賽が10個たまっていたら、特化ゾーンの初期ゲーム数は10Gでそこから消費していきます。

その間に、レア役、盗目、ベルを引くとゲーム数がのせられて続きます。もし3gで引けたら残り7gでスタート。残り4g以内で引いたらまた4gまで戻ってST方式で、引き続けると理論上は延々と上乗せしてループしていきます。

ただ、本作のベルは15枚役になっており、ジャグラーのブドウぐらいの確率になっています。波に乗ったら、特化だけで100gスタートできますが、運が悪いと10gぐらいしか載せられず35gでスタートになります。

ARTに突入したら、通常時同様に盗目を連続で引いてまた特化ゾーンを目指すというゲーム性です。盗目を連続で引いていって、抽選が通ると特化ゾーンへのチャンスゾーンへ入って、そこで当選するとまた特化ゾーンです。ただ、チャンスゾーンへの抽選が結構厳しめです。

前述のようにベルは15枚役になっているので、番長3の10枚役よりさらにそろいづらいですが、偏っていくとこれも番長3同様にいい意味で、純増を裏切ってくれます。

カウンターストップもありましたが、200ゲームぐらいで450枚とか普通にありました。15枚役が連発すると「うわ~GOD打ってる気がするわ~」って快感に浸ります・・・はい養分です。

そんなこんなで、6スロでしたが2000円投資の3600円回収という地味ながら勝利を収めました・・・あ・・お気づきの方も多いですねクレアで1万負けたので、実質8600円の負けです。気にしない気にしない、一休み一休み。

感想ですが、盗目の確率がほかのスロットでいう弱チェリー、弱スイカぐらいの確率で、この2つの子役って当たれば高設定示唆とか、よく引けば高設定示唆、ステージアップぐらいの役割でしたが、ゴエモンは「子役を引いて、重ねる面白さ」を教えてくれる台でした・・・・それと同時に「子役を重ねる辛さ」を痛感させられる台ですね。

ひたすら確率とにらめっこするような台です。短時間でさっと遊ぶにはほぼ向いていません。

演出やキャラの見た目は派手なんですけど、強チェリーを引いて一発ドーーーン!!ってのがないです。そのため通常時は、徐々にテンションが上がりますが、ART中はざわざわ騒がせ続けないといけませんね。残り10gぐらいになると「あ~終わるか~」って通夜ムードが漂います。

上乗せ特化がARTに入れば、とりあえず誰でも受けられるし、ハマれば鬼賽が溜まるので低設定事故もありえなくはないですけど、やはりコンスタントにあてて出玉を伸ばしていくタイプでもありますね~

引き戻しの概念もありますが、ART中の称号のランクアップが通常時になっても引き継がれるので、ARTで称号を紫まで溜めて、通常時におちて、盗目ひいて赤まで上げてとなれば、またARTに期待が持てます。

子役を引きつづければいいというのは、ある意味シンプルなゲーム性なので、番長3のベルカウンターよりこちらの方が好きという声もあるみたいです。

ベルカウンターもリリース当初は、革新的といわれましたが、要はゲーム数解除をベル回数解除にかえたという点で、「うひょ~己の引きでとったわ~」って快感は薄いんですよね。まぁ回数解除なんで、自力でレア役を引かなくても当たるというメリットはあるんですけど。

ゴエモンも己の引きって楽しみは、あるんですけど、コンスタントに盗目を引けないと苦痛になるのは仕方なし・・・難しいですね、レア役解除とゲーム数解除、周期抽選とスロットはいろいろゲーム性がありますけど、万人が満足できるシステムってないですよね。(しいて言えばもうジャグラーになるのかな?)

「輪るピングドラム」でも評価しましたが、誰もが無条件でST式の上乗せゾーンを体験でいるのは、例え初期ゲーム数やARTの性能が低かったとしても、遊戯性としては、面白いですね。

おそらく、鏡が多少座れるようになり、「よし本格的な6号機作ったるで」と大都が番長4をつくるあたりになれば、さらに風化するでしょう。現状だって番長3の影に隠れているので。でも、こういう「実は面白いんじゃね?」っていう台を探すのも、養分ですけど楽しいんですよね~

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