艦これアーケードに触れた感想 カードの表記とプレイできる環境がもっと欲しい

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2016年春、ゲームセンターを大学生の渦で巻きこんだ一つの筐体が世に舞い降りた。
SEGAのAM2(あのバーチャファイターの)がかわいい女の子のしぐさや挙動のために全身全霊を込めて作り上げ、WCCF、三国志大戦はじめ多くのアーケードカードゲームのノウハウをつぎ込んだ究極?の一作となる

艦これアーケード

DMMによってリリースされた艦これは基本無料のプラウザゲームとして女の子×戦艦という男が大好きな二つをミックスさせ、シュミュレーション要素も評価されて一躍有名となった。
当然、ゲーム機への移植もされて艦これ改としてVITAで発売されて買う気満々だったが売り切れだったため断念。そのため艦これのブームに乗れずこのアーケードもようやく一週間前ほどに触りだけプレイしただけの戯言感想となるがご容赦いただきたい。
ちなみに筆者が現在進行ではまっているWCCFとの比較が多数。


(あえてこれを買ってレビューしてもいいんだけど)

クレジットはコードオブジョーカーのように100円○○ポイントというポイント制でポイントを払ってゲーム内時間を消化したり、ミッションを選択することができる。100円ならだいたい1~2ミッションぐらいしかプレイはできない。

筐体から払い出されるリアルカードをカードリーダーに差し込んで編隊を決めたらバトルスタート。
このカードリーダーの構造が面白くカードが数十枚入る穴にまとめて自分のデッキを放り込むというもの。一枚一枚盤面において読み込ませるのではなく束になってもしっかり認識するというのは2016年を感じさせるハイテクな一面。

誰が着任するか、ビニールにつつまれたカードがすっと出るのではなく、ちゃんとロード時間であおって登場した娘がぼとんと落ちてくる興奮は本作ならでは。

しかし、この謎技術を備えていてもやはりゲームセンターでリアルカードを持ち込んで遊ぶ以上、盤面にカードを置いてそれを動かしてといじる楽しみがあったらカードへの愛着がもっと変わっていたと思う。10年以上のノウハウがあるといいつつもカードゲームとサッカーゲームを融合させたWCCFの着眼点は異常なほど卓越しているなぁと失礼ながら本作を遊ぶほどに気づかされる。

読み込んだカードの絵柄にあった表情豊かな艦隊(女の子)が現れる瞬間がこのゲームの白眉の一つ。
3Dモデリングをはりきりすぎて、カードの魅力を少しおろそかにしたという印象。
WCCFは3Dこそ似ていなかったり、PS2,5相当のグラフィックなのだが、カードの絵柄や表記の細やかさに定評がある。

カードはミッションが終わったり、建造を選ぶことで排出される。またカードを育てることでグレードアップされたカードが排出されるというのは育成へのモチベーションを高めてくれる。
後者はいいシステムではあるが、1プレイで必ずもらえるのではなく排出の機会があるたびに100円を要求されるのでクレジットを計算しながらプレイするのがそこそこ難しい。

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(無尽蔵なスタミナと豊富な運動量を誇り、伊でも高い評価を得る戦艦長友との比較)

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(読み込みの関係だが裏面は何も記載されていない……)

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 (スリーブはラージタイプを使う。WCCFサイズと違いやわらかくフィルムっぽい質感)

カードは戦艦の絵柄と役割だけが記載されて、どのような性能を誇っているのか?能力を備えているのか?史実ではどのような活躍をしたのかという説明が全くない。これがあるとないとでマニア心をくすぐれるか全く違う。
WCCFでは表には数値、裏面にはその選手の国籍、在籍するクラブ、生年月日、適正ポジション、そしてその選手の能力を製作者なりの熱意を込めて説明してくれている。この手間が加わっていることでカードへの愛着が全く異なる。

せっかく魅力的なキャラクターを採用して、実際の戦艦をモチーフにしていて一枚100円するのだからそれぐらいの拘りを見せてくれてもよかったと思う。SEGAならなおのこと。

肝心のゲームだが、シュミュレーションというよりはライトなアクションゲーム。舵にみたてた方向キーを駆使して移動させて、速度も調整して標準があったらタイミングよく発令ボタンを押す。タッチパネルも搭載されているがやっていることはすごくシンプル。良く言えばほかのメディアから入った新参者も楽しみやすい、悪く言えば早くも飽きやすそうなつくりになっている。
しかし、最近のゲームセンターの作品を眺めるとボタンが家庭用ゲーム機レベルにあって、チュートリアルに30分ぐらいかけるとやたらと初心者に不親切なつくり(一部のユーザーにどっぷりと嵌らせる作る)が顕著だったので、その対抗としてこういうテイストにしたのは好感が持てる。ただあまりのも簡素にしてしまうとカード排出機(オークション的に)と言われかねない。

ゲームセンター事情をもう一つ付け加えると、パズドラ、モンストと基本無料のゲームがリッチな筐体になってゲーセンに進出はしているが軒並み通路となっている。パズドラなんてもうどこにいったか分からない。
艦これアーケードは市街地のゲームセンターでは並ぶための長椅子に大学生が大挙し、レストランによくある予約表にはびっしりと
名前が刻まれていた。しかし治安の影響かフロアが変わったのか姿を消した。
今回プレイできたゲームセンターでは平日ながらも夜という時間帯にも関わらず普通に待つことなくプレイできた。しかも筐体の数はたったの2なのに。

艦これももとは基本プレイ無料のためプレイヤー心理として「だったら無料の本家を遊べば無難じゃん」が働く。 パズドラ、モンストもそれに苦しんでおり、二つのゲーム性は明らかに本家を踏襲したマイナーチェンジのようなもので本当のマニアはスマホ版をひたすら極めるだろう。
艦これの場合はそういう事態を避けるべく、アクション性を加え、さらにカード収集、強化という独自の要素を取り入れている。しかしはたから見れば強化をひたすらするためには自分がゲームセンターにいくたびにしっかりプレイできるというのが条件となる。毎日のようにゲームセンターにいける層は限られている。私のように一週間に2回ぐらいしか行かないそうならば一度でも行けなかったらそれだけでその作品をプレイする気がそがれる。
(まぁこれは導入間もなかったころのWCCFにも同じことがいえたが)

艦これアーケードが生き残るためにはゲームセンターあたりの筐体数の増加は必定だ。


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