Halo Combat Evolved Anniversary 評価額3000円 ただ敵を撃って進行するだけなのにこのマンネリの少なさ

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評価額 3000円

FPAは没入感を楽しめるという点で好きなジャンルの一つだが、じゃあFPSが好きかと言われると…

最近になって、ようやくXBOX360を購入し、最初になにをやるべきか多少考えた末、マイクロソフトの看板タイトルHALOの一作目をプレイすることにした。購入記念をかねてXBOXクラシックでもヒストリーパックでもなく4以降のシリーズを手掛ける343INDUSTRIESによるHDグラフィック処理が施されたHalo Combat Evolved Anniversaryを購入した。

ちなみに今回は旧グラフィックで一周、HDグラフィックでほぼ一周(ラストステージでバグが発生したため断念)した雑感をまとめる。

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(2011/11/17)
Xbox 360

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(初代は家庭用FPSの記念碑ということもあって、プレイするだけなら安価でプレイできる。クリア時間は10時間いくかどうか.
。HDグラフィックスに関して最近乱発傾向にあったPS2の作品のリマスターとは似て非なるもので光源処理やテクスチャーはしっかり現代風にリファインされている。特に光源処理は特筆もので、元のグラフィックが陰湿な暗がりでしかなかったところも様々なグラディエーションの光を差し込ませることでステージごとの個性が生まれている。)


(R-Type Dimensionsでも可能だったワンボタンでリアルタイムにグラフィックを変更できるという機能がついている。これにより時代の流れを肌で感じるという楽しみ方もある。)

煩雑な行程をスムーズに行えるように

初代HALOは時間経過で回復するシールドゲージの導入。武器を二種類までの所持にしぼったり、グレネードボタンを用意することでごたつかないスマートな操作性を実現したことにより、PC中心だったFPSというジャンルを家庭用でも通用するものに仕上げた。複数人で対戦して遊ぶことを植え付けた007ゴールデンアイも素晴らしい作品だが、シングルプレイの整地という点でHALOも偉大な作品であることに疑いの余地はない。

実際にプレイして気付いたことは近・中距離の打ち合い、グレネードの飛ばし合いのドンパチがずっと続き、匍匐による隠密やスナイパーによる正確な射撃といった遠距離戦は全くない。
そして敵は地球外生命体のコヴナントと生命体に寄生してゾンビのようにさせるフラッドの主に二種類だ。これだけなら単にDOOM系統と思ってしまうが、コヴナントの歩兵グラントの役割が面白い。

グラントは本作におけるマスコット的存在で、つたない英語をしゃべり、司令官であるエリートコヴナントがやられたら騒いで逃げ出す。近づいた瞬間に大声でしゃべるので存在が把握しやすいことや、ノーマル難易度では彼らのエイムはめちゃくちゃで気付かれた瞬間に集中砲火を食らうことはあまりない。これに感心させられた。

FPS初心者にとって、たとえば左側から攻撃されたとして…

①視点を左に向ける
②相手の距離感によって適切な武器に切り替える
③狙いをつけて発砲

②は二種類に限った武器装備でクリア、③もエイムボタンがなく、ある程度オートで敵に発砲することや照準を大きくすることでクリアしている。そして極めつけはグラントの射撃を出鱈目にすることでプレイヤーに状況判断の余地を与えている。

これまでプレイした海外製のFPSの敵は無言で殺伐として正確無比なエイムでプレイヤーを撃ちにかかっていた。彼らには個性がなく、長時間やられるかもしれないという緊張感のもとでプレイするのは疲労する。グラントのキャラクター性だけでなく、あえてアバウトにプレイヤーに襲いかかる敵のAIが現在主流のFPSと比べても卓越していると感心させられた。

コヴナントとフラッドの役割分担が織りなす刺激的なストーリープレイ

序盤では統率のとれたコヴナントと交戦する。彼らはエリートと呼ばれた銃撃に耐性があり、エイムもグラントより正確な司令塔とグラント数匹と小隊を組んでプレイヤーと射撃を繰り広げる。

エリートは距離によって近接戦も仕掛けてくる。ダメージをうければシールドメーターが大きく失われるが、接近して撃たないと体力もなかなか削れないというジレンマが効いている。
グラントは基本出鱈目に射撃するだけだが、気を抜いているとプラズマグレネードをプレイヤーめがけて投げてくる。グレネードを受ければシールドはすぐにはがれて、ライフに直接ダメージを受ける。一見、油断できる雑魚敵に一発逆転の攻撃手段を担わせることで、緊張感のある銃撃戦が楽しめる

一方で、中盤から登場するフラッドはコヴナント兵のような規律はまるでなく、穴から天井からプレイヤーの不意をつくように現れ、出現する数もバラバラだ。フラッドはコヴナントにも人間にも寄生するため、コヴナントの武器だけでなく人間側のショットガンやロケットランチャーも駆使して進むことになる。ゾンビにショットガンということで中盤以降はまさにスポーツFPSで圧倒的な火力をもって敵を蹴散らす爽快感がある。
寄生体に気をとられてシールドを失い、ゲージ回復の為に逃げ回る際に胞子状の素体に絡まれシールド回復の機会を失うという味付けも素晴らしい。これによってシールドゲージの概念をただプレイヤーの延命化のみならずルール設計に巧く組み込んでいる。

二種類の敵パターンが構成され、終盤になれば両者が入り混じるカオスな戦場になるため、FPSのシングルとしては長大な作品だが、こうした味付けによって謎解きが全くない戦闘オンリーの作品でも緩慢なプレイを防いでいる。

チェックポイントランを防ぐために

COD4をプレイして、投げやりな気持ちになるとやってしまうチェックポイントラン。敵を殲滅させるより指定されたチェックポイントまで全速力でダッシュするという不毛なプレイだ。

もちろんHALOもチェックポイント制で敵の多い場所では敵から逃げてポイントまで逃げることもある。だが基本はエリア内の敵を殲滅することでチェックポイントが発生する。どんな敵も弾薬と武器を保持しているためDOOM3のように弾薬をいちいち考えて進む面倒さもない。

面倒さで走ってそのエリアでチェックポイントが発生しない状態で次のエリアでやられて、以前のエリアに戻されるということは頻繁にあったので極力、エリアでの戦闘は慎重に行うようにHALOは推奨している。もちろん慣れたら大胆に素通りしてチェックポイントを目指せる設計になっているのもいい。

この初代HALOを振り返ると決められた位置まで進んで立ちふさがる敵を撃つだけ。謎解きもなければボス戦もないという考えてみれば恐ろしく単調なシングルプレイだ。しかしその単調さを感じさせないストーリーの起伏。最初は小隊を組んで勇猛果敢に攻めるが、終盤は孤立状態になって独り宇宙の危機を救う。ここぞというクライマックスに流れる迫力あるBGM。ユニークなコヴナント。数多くの演出を組み合わせることで単調な進行を贅沢なAAAの映画に仕上げた当時の開発陣には脱帽させられる。

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